jueves, 31 de octubre de 2013

COMENTARIOS SOBRE CRUMB 21: RICHARD SALA


COMENTARIOS SOBRE CRUMB. Varios autores ofrecen sus impresiones sobre Robert Crumb y su trabajo. Artículo aparecido en Blab nº3 (1988). Traducido por Frog2000. 

1. JAXON
2. KIM DEITCH
3. JOHN THOMPSON
5. JOEL BECK
6. TRINA ROBBINS
7. HARVEY PEKAR
8. ACE BACKWORDS 
9. SAVAGE PENCIL
10. TOM VEITCH
11. SPAIN RODRIGUEZ 
12. JOSH ALAN FRIEDMAN
13. BETO HERNANDEZ
14. GEORGE HANSEN 
15. DON DONAHUE 
16. BOB BURDEN
17. JUSTIN GREEN
18. DANIEL CLOWES
19. LESLIE CABARGA
20. CHESTER BROWN

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21. RICHARD SALA [Historietista de los llamados "alternativos", sus tebeos disfrutan de ágiles argumentos en los que el terror y el suspense complementan un dibujo exquisito con reminiscencias de Edward Gorey y Charles Addams. Además, el americano Richard Sala es también conocido por su faceta como ilustrador. En castellano se pueden encontrar sus "Peculia" y "Peculia y los vampiros del bosque siniestro", ambos editados por Recerca Editorial. Blog del autor.]
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Revistas de películas de monstruos repletas de demonios y fantasmas surtidos, asesinos con garras y viscosas criaturas del espacio exterior; el Atlas al estilo "Tales to Astonish" de los cómics que presentaba a los solitarios nervudos de Steve Ditko y las gomosas bestias de Jack Kirby atrapadas en nuestro mundo, con guiones al estilo de los de "Twilight Zone"; periódicos que reimprimían el humor macabro de Charles Addams y Grahan Wilson; espantosos cromos como "Ugly Stickers", de Wood y Wolverton, que aparecían dentro de la envoltura de los chicles, las trading cards "You´ll Die Laughing", de Jack Davis, y las series deliciosamente sangrientas de Civil War, Pirate y Mars Attacks, todo ello fueron influencias a la hora de modelar mi infancia a los dieciséis, algo que retorció mi maleable cerebro de formas curiosas e interesantes.

A la edad de diez años estaba dibujando y grapando mis propios comic books (estrictamente compuestos de material de aventuras escapista), pero también estaba empezando a darme cuenta de la historia y el potencial que tiene el arte del cómic. Empecé a guardar las tiras brillantes y grotescas del Dick Tracy de Chester Gould. Poco después, me regalaron el libro de Jules Feiffer sobre los primeros comic books clásicos, "The Great Comic Book Heroes", y me quedé completamente cautivado por el estilo de dibujo de los "viejos tiempos" de la Golden Age.

Un año después más o menos, me quedé impresionado con el trabajo de Will Eisner en las dos reimpresiones a todo color que hizo la editorial Harvey de su "The Spirit". Recuerdo cómo esos cómics me insuflaron el deseo de buscar mayor complejidad en el medio del comic book, algo que fuese más allá de Archie y de todas esas historias con Krypto, el Super-Chucho.

Nunca había oído hablar de los cómics de la E.C. cuando en 1966 cogí y me gasté mi asignación en tres recopilatorios repletos de dibujos de extraño aspecto, sin sospechar que las historias del interior podrían seguir atormentándome durante los siguientes años. Me gustaban los cómics aterradores, eran algo que me parecía perturbador: "Justicia Poética" de [Graham] Ingels, por ejemplo, o aquella historia de Johnny Craig sobre las alucinaciones que sufría una mujer enloquecida, o aquella otra increíble historia de Feldstein en la que un chico creía que estaba vivo cuando en realidad había muerto en un accidente de coche y no podía imaginarse por qué todo el mundo salía corriendo y gritando en su presencia hasta que se miró en un espejo, y como guinda, aquella historia estaba dibujada desde el punto de vista del tío muerto... ¡Guau!! Años después me dí cuenta del humor negro que había en un montón de los E.C.´s, pero para un chico como yo aquellas historias me habían parecido mortalmente serias la primera vez.

He ido desarrollando una especie de anhelo por los cómics con sustancia. Desafortunadamente, al echar otro vistazo parece que resulta difícil encontrar algo que se encuentre más allá de los super-tíos sarcásticos. Alrededor de 1970, cuando empecé el Instituto, empecé a gastar menos tiempo en los quioscos y más tiempo en las tiendas de discos y en las bibliotecas. Era el típico quinceañero confuso, enfadado y deprimido, mis gustos como lector se inclinaban por lo sombrío, lo existencial y lo nihilista. Fue entonces cuando me topé con Zap Comix y con una amplia variedad de otros comix underground en la casa de un amigo. Una vez que me las arreglé para conseguir llegar más allá de lo que en un principio parecía algo con un punto de vista sobre el sexo extremadamente retorcido, me di cuenta de que estos cómics eran justo lo mío: eran sombríos, existenciales y nihilistas, ¡y además eran divertidos!


Todos esos comix "sólo para adultos" en realidad eran bastante fáciles de conseguir en las tiendas de discos más "cool" de la ciudad universitaria donde vivía. Me gustaba la obra de Rick Griffin y Victor Moscoso por su trazo afilado e inducido por las drogas, y su narrativa triposa y dislocada, así como los salvajes trabajos de Robert Williams, Bill Griffith y Kim Deitch. Pero el que me produjo el mayor impacto fue Robert Crumb. Había visto sus dibujos algunos años antes en algunas pegatinas de chicles que tenían motivos de "San Valentín" (del estilo burbujas), y su estilo me pareció inmediatamente reconocible (los logos, los coches, ¡las chicas!) Tuve que guardar mi copia del tomo de gran tamaño de "Fritz the Cat" junto con un delgado libro de Fritz de estilo de Digest y otros clásicos de Crumb como Uneeda y Despair, escondidos en el fondo del todo de mi cajón de comic books y revistas. Y esto era porque aunque mi mamá era bastante tolerante con el hecho de que mis Mads y mis revistas de monstruos abarrotasen la habitación, simplemente no podría haber soportado la idea de tener que tratar de explicarle mi interés por "Yeti, the Abominable Snowgirl", o si hubiese tenido que describirle que el retrato que hacía Crumb de sus obsesiones sexuales lo percibía como algo gracioso y liberador, en lugar de (tal y como seguro que mi madre se lo habría tomado) algo enfermizo. Además, en los primeros meses de mis diecisiete años los cómics underground eran, para la mentalidad de los mayores, prácticamente un sinónimo de "abuso de drogas", y en consecuencia no me habría atrevido a leerlos abiertamente, no fuese que mi mamá me hubiese prohibido dejarme caer por los bailes del "centro juvenil", o peor, ¡que me hubiese insistido en que tirase todos mis comix! Me sentía más seguro escondiéndolos de ella y evitando cualquier confrontación, fuese real o imaginaria.

Me encantaba el material de Crumb, pero mis historias favoritas eran las hilarantemente "autobiográficas" como "The Adventures of R. Crumb Himself", "The Many Faces of R. Crumb", "The Confessions of R. Crumb", "R. Crumb Versus Sisterhood", "The R. Crumb $uck$e$$ Story", etc. Realmente me gustaba la idea de que un artista se pusiera a sí mismo como protagonista de sus historias, dándole un elemento de "certeza" a sus absurdos relatos y fantasías. "Artistic Comics" fue otra revelación más: páginas impresas del sketchbook de Crumb que parecían confirmar que los undergrounds eran algo más que unos periodicuchos basura repletos de sexo hippie.

Los idiosincrásicos estilos de los dibujantes underground renovaron mi interés por el dibujo, y pronto empecé a llenar cuadernos con dibujos obsesivamente detallados y con poesía críptica y amarga.

Finalmente acudí a la escuela de arte, le dije adiós a los comix, y durante los siguientes años encontré la inspiración en la obra de artistas como Jim Nutt, Karl Wirsum y Max Ernst, así como en el arte popular mejicano y en el arte de lo demente. Tuve que desarrollar mi propio estilo de dibujo que, en aquella época, era figurativo, no estaba a la moda y parecía algo "cartoon." Pero, ¿y qué? Todo el mundo parecía estar fotografiando "terraplenes", construyendo tipis y, por lo general, haciendo lo que un amigo mío llamó "arte de ramitas entrelazadas". Por encima de todo, nadie parecía ni querer oír hablar de que Chester Gould podía ser una influencia mayor en mi estilo que Picasso o Matisse. Pronto me empecé a excitar con la nueva energía que poseía la "escena punk" e hice pósters para la universidad con títulos como "Art Brut Graphics", (nuestro lema era: "No podemos ayudarte por lo que tenemos que dibujarlo así." Luego conseguí mi licenciatura y me pasé algún tiempo en un almacén de Oakland mirando lienzos a medio acabar, y finalmente empecé a conseguir trabajos como ilustrador, primero en revistas y periódicos de la "Bay Area".

Pronto, nuevos y excitantes estilos captaron mi atención: la revista Raw de Art Spiegelman, el asombroso número único de Mark Beyer titulado "Dead Stories", y (¡aquí está!) el Weirdo de Robert Crumb (¡que está entre lo mejor que ha hecho nunca!). Rebosando inspiración, empecé a dibujar mis propios cómics ¡y muy pronto me encontré zambulléndome dentro de la loca piscina de la "Lokura del Kartoon"!

miércoles, 30 de octubre de 2013

RUTA 66, NUMERO NOVENTA Y OCHO


RUTA 66, NUMERO NOVENTA Y OCHO (Septiembre, 1994)
AQUI.

"El amor", apunta Sandman, "es mucho mejor que las drogas. cada uno tiene su preferencia. Hay gente a la que le gusta enamorarse y se enamora cada mes. Hay gente a la que le gusta romper su relación, tener a alguien cerca para luego decir, ´espera un poco, esto no funciona´. Yo soy un tipo muy intimista. No me enamoro fácilmente. La gente es perversa en ese sentido, no sabe muy bien el por qué de muchas de las cosas que hace. Y eso posibilita que ocurra cualquier cosa. En eso reside la belleza de todo esto: la procedencia de las personas, sus acciones, lo que harán... Me encanta todo eso."

Pere Sandoval entrevistaba a Mark Sandman, el fallecido cantante de Morphine, y al resto del grupo en este número noventa y ocho de Ruta 66.


Nota: el próximo Ruta 66 número noventa y nueve aparecerá el día 15 en el blog.

martes, 29 de octubre de 2013

YARD TRAUMA - EYES 7"


Yard Trauma - Eyes 7" 
(Dionysus Records, 1987?)

A-Eyes
B1-Traumatized
B2-Priority Male

AQUI.

lunes, 28 de octubre de 2013

JIM SHOOTER, NUESTRO NIXON, por Gary Groth (PARTE 1 DE 2)


Jim Shooter, Nuestro Nixon (PARTE 1 DE 2).
(Extraído del Comics Journal 171 (1994). Escrito por Gary Groth y traducido por Frog2000.)

Erase una vez en el negocio de los cómics cuando transcurrió una época en la que cualquier profesional respondía a la pregunta de, "¿Quién es tu villano favorito?" con un predecible "Jim Shooter." Ah, así era aquella época. Las buenas noticias son que aquellos buenos tiempos podrían estar volviendo. Las malas, por supuesto, es que Jim Shooter también estaría volviendo junto con ellos. 

Jim Shooter era el villano favorito de cualquiera. Era, si te acuerdas de ello, el editor jefe de Marvel Comics entre 1978 y 1987, la cara pública, tal y como era, de una corporación matona e intratable. Cuando fue echado sin más ceremonias de Marvel, toda la industria, todos juntos a una, se unieron a la celebración. Tal era su reputación en aquel momento que los profesionales se alegraban de su despedida en público. En cuanto oyó que Shooter había sido despedido, Mark Evanier posteó el mensaje "Ding Dong, la bruja ha muerto" en la red de ordenadores CompuServe, seguido por la pregunta de Chris Claremont, "¿Qué bruja?", a lo que Walt Simonson respondió, "la bruja malvada". Simonson también dijo que "Había la sensación de que el ambiente había cambiado" en la oficina de Marvel inmediatamente tras el despido de Shooter, y de que Marvel iba a editar buenos cómics después de su marcha: "Pensaba que podía haber una sensación de mayor experimentación, o que sería posible más experimentación... Creo que la sensación de juego volvió a presentárseles a algunos de los creadores y editores de una forma que hacía mucho tiempo que no estaba, algo que pienso que tiene mucho valor, porque ayuda más a que todo el mundo se divierta con lo que hace. Y creo que esa es la clave para hacer buenos cómics. Creo que la sensación de juego se había renovado." John Byrne dijo: "Y parece que todo el mundo que trabaja para Marvel con el que he estado hablando está de nuevo muy excitado por el futuro. No me daba la sensación de condena y pesimismo que había tenido otras veces."

La villanía de Shooter era tan legendaria que el propio Shooter contaba chistes sobre ello; cuando The New York Times publicó un artículo crítico respecto a las labores editoriales de Shooter en Marvel ("Se dice que el editor en jefe está sediento de poder...") el 13 de Octubre de 1979, Shooter dijo sarcásticamente, "tampoco es que sea un villano de escala internacional."


Ha terminado pareciéndose más que nadie a otro de nuestros villanos internacionales, nuestro querido y dibujo ex presidente, Richard Milhaus Nixon. Como con Nixon, Shooter ha rehabilitado de forma exitosa una carrera que parecía que había acabado en el descrédito público. Como con Nixon, también ha jugado con los medios de comunicación como los amnésicos incautos que son, y se ha convertido en un estadista de la profesión de los cómics, profesando valores que nunca había abrazado antes y principios que nunca demostró anteriormente. Como con Nixon, transcurrió un período de tiempo en el que aprendimos que ya no teníamos por qué volver a maltratarlo. Nixon odiaba a los judíos y a los negros y a las organizaciones liberales de la Costa Este, y alentaba el desprecio del público americano hacia ellas. Shooter odiaba al Comics Journal y alentaba el desprecio hacia sus seguidores, a los que se refería como "los pequeños jodidos" en un infame memorandum interno de Marvel. Hubo una época en la que los observadores de Nixon vigilábamos excitados la última revelación diaria de vileza que emanaba de la oficina oval, al igual que los observadores de Shooter siempre podíamos contar con que otro creador habría sido despedido, echado, jodido, o insultado de alguna otra forma por Shooter. Nunca teníamos que esperar demasiado, y nunca nos decepcionaba. 

A lo largo de los ochenta Shooter fue adquiriendo una reputación de enemigo de los creadores y de la libertad creativa debido al tratamiento que le daba a los creadores, que era notoriamente abusivo, mezquino y tiránico. Y aunque ya entonces decía de boquilla que le estaba haciendo un servicio al arte de contar historias, fue él quien apareció con la serie crossover de las Secret Wars (y su secuela) para Marvel, una descerebrada pelea a puñetazos en doce números entre los héroes y villanos más populares de Marvel, y el más estúpido y exitoso marketing de venta directa que se recuerda en años, que es como decir que era la mejor explotación de los pequeños jodidos de la época. Fue la precursora de la nueva época de marketing en el negocio de los cómics, algo que relegaba la creatividad y la habilidad para el dibujo a una posición relativa que estaba incluso más esclavizada por el mercado de lo que había estado nunca antes, con lo que los sueños de la empresa se hicieron realidad.

En el actual clima, más consciente de su imagen (sin doble sentido), Shooter claramente ha tenido que reinventarse. La campaña para hacerlo empezó hace un par de años, bombardeando los medios con artículos de prensa auto-promocionales, entrevistas en primera persona y autobiografías en tercera, incluyendo una que incluso casi estaba ilustrada en forma de cómic, todas ellas revisando vergonzosamente su historia y atestiguando el innovador e imaginativo genio de Shooter así como su lucha incesante durante toda su carrera por los derechos y la dignidad de los creadores. Y toda esta letanía de distorsiones, tergiversaciones, medias verdades y mentiras al estilo de Nixon es algo que ha ido apareciendo de forma contínua en la prensa de los cómic desde 1986 hasta el presente. 

Aunque hubo algunos esfuerzos anteriores, podemos trazar el rastro de los intentos de alterar la percepción histórica de su persona como la pesadilla de la existencia de los creadores hasta la publicación de su mensaje de prensa en el Comic Buyer´s Guide número 1012 (9 de Abril de 1993). No sólo es que dicho mensaje sobre la nueva compañía de Shooter, Defiant, fuese escandaloso, sino que publicarlo sin editar también supuso todo un escándalo, aunque eso sea algo rutinario para el CBG. 


"Jim Shooter, la historia del soñador de Defiant" propone ser la historia de la vida de Jim Shooter, un soñador desafiante. Todo empezó, de acuerdo con Shooter, cuando el pequeño Jimmy Shooter dejó perplejo a todo el mundo en cuarto curso cuando deletreó la palabra "bouillabaisse". "Se ganó la estrella dorada", escribía nuestro héroe o su escritor pagado para hacer la labor, "y de ese modo estableció un firme patrón por el que la verdad y la justicia prevalecerían, a pesar de las dudas y del cinismo, bajo la forma quintaesencial de arte americano, el comic book". Verás, el pequeño granujiento aprendió dicha palabra sentado en las rodillas de su madre, cuando ella le estaba leyendo cómics del Pato Donald, algo que le hizo empezar su historia de amor por los cómics y sus delirios de superioridad.

Crecer en la familia Shooter fue muy parecido a crecer en la familia Joad. "Parecía como si durante toda mi vida, la ausencia de dinero hubiese estado oprimiendo a mi familia. Siempre parecía estar al borde del olvido financiero." Y continúa de la misma forma. Sólo había una cosa que podía hacer un hijo amoroso: aprender a escribir cómics para hacer montones de dinero, como Peter (Spider-Man) Parker, que también "usaba sus poderes tan honorablemente como le fuese posible para, por supuesto, ganar algo de dinero". Con dicho objetivo en mente, vendió su primer guión para la Legión de Super-Héroes de DC Comics en 1966.

Durante su siguiente estancia como editor jefe en Marvel, "reestructuró Marvel y gracias a ello, la industria entera, básicamente a través de una reestructuración radical de las hostiles relacciones entre creadores y compañía. Primero con un plan de incentivos para los dibujantes y guionistas que se basaba en las ventas de los cómics, junto con un plan de incentivos por beneficios compartidos para animar a que se crearan nuevos personajes."

Trabajó diligentemente en nombre de los creadores. "Shooter ofreció seguros de vida y una gran cobertura médica para todos los trabajadores externos que trabajaban para Marvel de forma habitual." "Quería revolucionar el negocio", así que inició Epic Illustrated, "la primera serie propiedad de los creadores". Inventó la novela gráfica con "La muerte del Capitán Marvel". 

Pero en 1987, la buena, decente y pequeña Marvel Comics con Jim Shooter al cargo fue comprada por una gran, ruin, malvada corporación propiedad de New World Pictures, y Shooter tomó rápidamente medidas ante la noticia, "amenazando con una demanda si sus preciados beneficios para los creadores eran mermados."

En las misivas para la sección de correo del CBG que aparecieron a continuación, Frank Miller se refirió al recuento autobiográfico de Shooter como "vergonzoso" y "escandaloso", porque la afirmación de Shooter de que eso de que "se había pasado su carrera luchando por los derechos de los creadores le parecía todo un escándalo". John Byrne escribió que Shooter "me había dicho más de una vez que si por él fuese no aparecerían los créditos de los creadores en los cómics. Esa libertad creativa en Marvel bajo el mandato de Shooter era algo que constantemente estaba siendo reescrita y redibujada hasta que las cosas siguieron su camino." Steven Grant escribió que Shooter "no sentía demasiado fuertemente que hubiese que pagar royalties hasta que algunos autores importantes de Marvel, como Frank Miller, se marcharon a DC, y ese fue el motivo de que iniciase su sistema de royalties." Steve Gerber comparaba la propaganda de Shooter con la de Josef Goebbels. Cat Yronwode apuntó que la novela gráfica de Eclipse, Sabre, fue publicada en 1978, (pero se le olvidó señalar que "Contrato con Dios", de Eisner, también fue publicado en ese 1978), y que la primera serie propiedad de sus autores no fue Epic, sino Zap.


Steve Englehart, que también se marchó durante el régimen de Shooter en Marvel, contó la siguiente anécdota en el Comics Journal 63: Englehart había dejado los cómics y estuvo viviendo en el extranjero durante un tiempo, y luego volvió a los Estados Unidos. Continuaba: "La noche que llegué a la ciudad, [Chris Claremont] quedó conmigo y pude escuchar la primeras cien historias de "Cómo me jodió Jim Shooter". "Jim Shooter me ha jodido de esta forma, Jim Shooter me ha jodido de esta otra forma, luego cogió mi serie, pero bueno, no quiero pelearme con él, porque entonces conseguiré esto otro, pero entonces me volvió a joder otra vez..." Y yo le decía, "Bueno, Chris, creo que será mejor que dejes los cómics." Y él contestaba, "Bueno, si, pero es que realmente me gustan mucho."

(Y cuando Yronwode quiso saber por qué los editores del CBG habían dado paso a dicha letanía de falsedades, éstos replicaron: "En un mundo ideal podríamos tomarnos el tiempo de comprobar cada información que nos llega. Sin embargo tenemos dos editores, y el artículo en cuestión nos llegó cuando la fecha de entrega estaba a punto de finalizar y no hubo tiempo de comprobarlo todo." Son los mismos editores que se enorgullecen de su dominio de inútiles y triviales datos sobre los cómics y que habitualmente se burlan de sus estúpidos lectores ignorantes por el delito de deletrear mal el nombre del iluminador de la segunda unidad de un episodio de 1958 de "The Outer Limits" ["Más allá del límite", 1963].)

Desde entonces Shooter ha sostenido que fue despedido de Marvel "por los "chicos malos", por no ceder respecto a los derechos de los creadores, "que eran violados por Marvel en la época de una forma rutinaria." (Esto está recogido de su autobiografía ilustrada). Una reclamación que extrañamente no hizo en la época en la que fue despedido. "Fue despedido de Marvel porque estaba luchando por los derechos de los creadores", declaraba en la carta al CBG número 1021 (Junio de 1993).

Pero los registros históricos sugieren otra cosa: puede que Marvel violase de forma rutinaria los derechos de los creadores, pero Shooter, tal y como indican los datos registrados, violó de forma rutinaria la dignidad profesional de los creadores que ahora reclama haber apoyado, alienándolos de forma imprudente tantas veces que se convirtió en alguien peligroso para la empresa. Bajo el mandato de Shooter Marvel perdió a John Byrne, Marv Wolfman, Steve Gerber, Doug Moench, Gerry Conway, George Pérez, Gene Colan, Don McGregor, Mike Ploog, Gil Kane, Denny O´Neil, Roy Thomas y Rick Marschall, a menudo debido a disputas irresolubles entre Shooter y el creador, y ocasionalmente bajo circunstancias en las que el creador manifestó en sus declaraciones un inequívoco desdén hacia la ética o la profesionalidad de Shooter. Sin embargo, ninguna de dichas disputas entre Shooter y varios miembros de la comunidad creativa pueden atribuírsele a la reluctante política de la compañía: es del dominio público que en una fecha tan tardía como Abril de  1986, Shooter dijo: "...creo que Marvel ha hecho más por la gente creativa durante los últimos ocho años que cualquier otro. Creo que hemos demostrado una y otra vez que somos justos y que... pero ciertamente no vamos a representar nada que sea diabólico o inmoral." Con eso en mente, aquí tenemos algunas declaraciones sobre cómo la justa Marvel actuó en el caso de algunos de los creadores en cuyo nombre Shooter afirma que estaba luchando:

Marv Wolfman dejó su larga etapa en Drácula "para protestar por lo que sentía que eran interferencias injustificadas por parte de la editorial." "Los seres humanos no se hacen eso unos a otros", dijo Wolfman en referencia a la contratación de alguien por parte de Shooter a sus espaldas para suplantarlo como editor de una serie que llevaba editando con éxito desde hacía ocho años.

Cuando Shooter despidió a Rick Marschall llamándole a su casa, Marschall se refirió a dicha técnica como algo "sin ningún tacto, insultante, una forma cobarde de hacerlo", y añadió, "Los nazis llamaban a tu puerta, Shooter te llama por teléfono."

Roy Thomas dejó Marvel después de trabajar durante 15 años sin interrupción para la empresa debido a disputas irresolubles con Shooter. "Nunca he tenido la misma sensación de odiar a nadie en Marvel que la que tuve Shooter" y "...no tengo ningún respeto por Jim Shooter como profesional, y no me queda mucho por el resto de la empresa". Esos eran los inequívocos sentimientos de uno de esos creadores por cuyos derechos Shooter reclama haber estado peleando. Otro creador por cuyos derechos Shooter ha estado presumiblemente peleando fue Chic Stone, mejor conocido por ser el entintador de Kirby en los Cuatro Fantásticos a mediados de los sesenta. El artista contó una anécdota en Comics Interview número 21 que expresa adecuadamente la dedicación a los derechos de los creadores por parte de Shooter: 

"Había vuelto a Alabama y me estaba recuperando de un ataque al corazón cuando recibí una carta de Jim Shooter. La carta básicamente consistía en dos largas sentencias y decía algo efectista como lo siguiente: "Querido Chic, tus servicios ya no van a ser requeridos por Marvel Comics. Si surgiese algo, te lo haremos saber."

Estos ejemplos específicos podrían ser descartados como agrias declaraciones por despecho por parte de los creadores, pero tanto la actitud de Shooter como la de Marvel hacia los creadores y sus derechos como individuos creativos autónomos ha quedado registrada en un foro que no está orientado específicamente hacia los oídos de su compañeros de profesión, y que por lo tanto no está diseñado para contentar los oídos de aquellos que están dispuestos a escuchar dichas declaraciones.

(Continuará)

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*** ´Los Universos de Shooter´ en La Era de Electrum
*** Entrevista con Jim Shooter en Comics Journal número 60 (1980): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
*** Entrevista con Sean Howe
*** Mi brillante carrera en Marvel, por Jan Strnd
*** Entrevista con Fred Hembeck

domingo, 27 de octubre de 2013

COMENTARIOS SOBRE CRUMB 20: CHESTER BROWN


COMENTARIOS SOBRE CRUMB. Varios autores ofrecen sus impresiones sobre Robert Crumb y su trabajo. Artículo aparecido en Blab nº3 (1988). Traducido por Frog2000. 

1. JAXON
2. KIM DEITCH
3. JOHN THOMPSON
5. JOEL BECK
6. TRINA ROBBINS
7. HARVEY PEKAR
8. ACE BACKWORDS 
9. SAVAGE PENCIL
10. TOM VEITCH
11. SPAIN RODRIGUEZ 
12. JOSH ALAN FRIEDMAN
13. BETO HERNANDEZ
14. GEORGE HANSEN 
15. DON DONAHUE 
16. BOB BURDEN
17. JUSTIN GREEN
18. DANIEL CLOWES
19. LESLIE CABARGA

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20. CHESTER BROWN [El autor nacido en Montreal (Canadá) es uno de los nombres más importantes del "movimiento alternativo" de los ochenta y noventa. Sus mejores obras, ya sean autobiográficas o recorridos psicotrónicos a través de la cultura, tratan sobre el ser humano y sus circunstancias. Cualquier biblioteca de tebeos que se precie debería contener hitos como "Ed, el payaso feliz" (Drawn and Quarterly, 1992, editado en castellano por La Cúpula), El Playboy (Drawn and Quarterly, 1992, editado por La Cúpula y Ponent Mon en castellano), Louis Riel (Drawn and Quarterly, 2003, editado en castellano por La Cúpula) o Pagando por ello (Drawn and Quarterly, 2011, editado en castellano por La Cúpula).]
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Allá en los suburbios donde crecí, los únicos cómics que pude ver fueron los cómics habituales que llegaban al quiosco, así que la mayoría de lo que me leía eran los de Marvel y DC, ya que no conocía nada que fuese mejor. Luego, a finales de mi adolescencia empecé a ir a un Instituto del centro de Montreal donde había unas cuántas librerías que traían comix underground. Vi el material de Crumb y me di cuenta de que era un historietista bastante bueno, pero bastante de las cosas que dibujaba me parecían asquerosas, así que volvía a poner el cómic en la estantería. Probablemente me lo habría comprado si cualquiera de las mujeres que participaban en las cosas desagradables que aparecían me hubiesen atraído sexualmente, pero el ideal femenino de Crumb se encuentra muy alejado del mío, así que ni siquiera tenía un interés lascivo en su obra.

Unos años más tarde dejé la escuela, empecé a vivir en Toronto e intenté dibujar mis propias tiras. Estaba empezando a darme cuenta de cuáles eran los límites creativos de los cómics en los que estaba interesado. Cada vez que intentaba dibujar una historia de super-héroes, sencillamente parecía como si fuese algo estúpido y sin sentido. Entonces, un día encontré "The Apex Treasury of Underground Comics" en la tienda de tebeos Dragon Lady y me lo compré. El libro se iniciaba con las piezas de Crumb, y casi todas las que había guionizado (especialmente las tres primeras: "Mr. Natural goes to A Meeting of the Minds", "It´s really too bad" y "Whiteman meets Big Foot") parecían dirigirse a mí en especial. Aquí teníamos unos cómics que se abrían paso a través de las sutilezas y la amabilidad hasta el corazón de lo que más le importaba al artista. Aun sigo pensando que un montón de su material es "asqueroso" (las historia de "Whiteman" en particular), pero las historias que más me llaman están realizadas en términos con los que me siento de la misma forma (verdaderamente me sentía reflejado en el dilema del Hombre Blanco que tenía que ajustarse a una nueva forma de ver el mundo.)

La obra que hizo Crumb veinte años atrás no ha perdido ni una pizca de su impacto original debido a que desde entonces nadie ha tenido ni el talento de Crumb ni su disposición para el impacto. Hace años que hurtaron la tormenta provocada por la E.C., pero Crumb aún sigue esperando que se apropien de la suya.

sábado, 26 de octubre de 2013

POEM ROCKET - PSYCHOGEOGRAPHY


Poem Rocket ‎- Psychogeography
(Atavistic, 2000)

1-Dirigible
2-Reurbanization Of The Space
3-Appeal To The Imagination
4-Explosion Ex Cathedra (Cimabue)
5-Budapest
6-The Coranation Of Ellipses
7-Horst Langer
8-Crappy Payphone Song
9-Karel Appel
10-Vardogyr
11-Zen Hum
12-Hip Emergency
13-Magazine Man
14-Subway Relocation Memo
15-Intermission

AQUI.

viernes, 25 de octubre de 2013

LAS RAICES DE LA COSA DEL PANTANO, por Alan Moore


LAS RAICES DE LA COSA DEL PANTANO
(Escrito por Alan Moore para "Roots of the Swamp Thing" nº 3, que reeditaba el material original de Len Wein y Berni Wrightson. Traducido por Frog2000.)

Cuando escuché crepitar por primera vez la voz de Len Wein a través del éter transatlántico preguntándome si me gustaría ocupar el puesto a tiempo completo como guionista de La Cosa del Pantano, mi primer impulso fue contestarle "Muy gracioso, tú (se han eliminado los improperios e insultos), pero ese estúpido y falso acento americano no me engaña ni por un momento, ¡y tampoco el crujido de una bolsa de papel junto al receptor para simular una llamada intercontinental!" justo antes de golpear el auricular infractor contra su maltratado soporte. Afortunadamente algo me retuvo la lengua. Puede que fuese el bocado de queso con pera y limón en salsa ravigote que estaba masticando furiosamente al mismo tiempo (los americanos siempre llaman a la hora de cenar) o puede que fuese el destino, ¿quién sabe?

Dejando a un lado el nombre de la fuerza que me obligó a ser desacostumbradamente civilizado, baste decir que veinte minutos o algo así más tarde estaba colgado del teléfono tranquila y cuidadosamente con el fin de no hacer ningún ruido repentino y despertarme de un sueño. ¡Iba a guionizar LA COSA DEL PANTANO! ¡Para DC Comics! Veintitrés páginas a todo color cada mes ¡e incluso estaban hablando de pagarme por ello! A mí, un valiente jovencillo con la dentadura mellada y el acento de las pintorescas terrazas de las callejuelas de Northampton. La depresión no me golpeó realmente hasta el día siguiente, cuando de repente me di cuenta de la enormidad que suponía lo que había asumido. No sólo me había comprometido verbalmente a manejar 23 páginas de historia al mes sobre un personaje, sin la menor idea de lo que en realidad podría hacer con él, no sólo había llegado a un acuerdo para escribir para y sobre un país que nunca había visitado; no sólo iba a trabajar por primera vez con dibujantes que estarían a miles de millas de distancia; ¡sino que también iba a guionizar LA COSA DEL PANTANO! Puede que muchos de los que habéis leído las primeras historias de la serie haya sido a través de la recopilación que sostenéis en la manos, y presumiblemente no conoceréis su encarnación previa, así que quizá debería intentar explicar por qué el hecho de hacerme cargo de la explotación del personaje me golpeó de forma repentina dándome la sensación de que suponía toda una perspectiva desalentadora.

LA COSA DEL PANTANO, desde la brillante historia de usar y tirar prototípica aparecida en HOUSE OF SECRETS hasta el posterior lanzamiento en toda regla de su propio título, supuso algo muy especial en aquellos primeros setenta. Duplicar un título que es un favorito de los fans no se diferencia mucho de rebasar un punto negro, y muchos han sido los títulos y conceptos audaces e interesantes que se han muerto de hambre en su infancia por la falta de ventas mientras los ramos de flores lanzados por los críticos llovían a su alrededor. Ciertamente, LA COSA DEL PANTANO perduró en su propia cabecera durante mucho más tiempo que alguno de sus contemporáneos, pero finalmente se tambaleó y cayó, quizá teniendo mucho que ver el hecho de que fuese un título de terror en un panorama en el que los super-héroes cada vez eran más dominantes que cualquier otra cosa.

Pero como apuntaba al principio, entonces el impacto no sólo se juzgaba por las ventas. Los títulos eran importantes por los nuevos terrenos en los que se abrían paso, por su influencia en las obras que venían detrás de ellos, y porque nos daban a aquellos de nosotros que se tomaban sus cómics en serio la oportunidad de enarbolarlos en público diciendo: "Aquí. De esto tratan los comic books." Los pocos títulos que lograban encajar en este criterio se ganaban un lugar especial en los corazones de los conocedores del cómic, y LA COSA DEL PANTANO estaba justo ahí, entre los mejores de ellos. En cualquiera de los términos distintos a los puramente financieros, el impacto de LA COSA DEL PANTANO fue pasmoso. Tanto es así, de hecho, que casi cualquier intento de realizar algo con el personaje desde la estancia de los creadores originales había sido recibido con desdén por parte de la crítica de una forma que casi parece irreflexiva. Quizá eso podría explicar por qué la perspectiva de guionizar el título me parecía algo menos brillante a la sobria luz de la mañana que lo que me había parecido durante el vertiginoso torbellino de la noche anterior.


El hecho de volver a leer los clásicos originales para preparar mi propio trabajo en la tira no atenuó mi pesimismo: eran incluso mejores de como los recordaba. Me había preparado para experimentar esa leve decepción que a menudo le asalta a uno cuando vuelve a examinar uno de los favoritos de su pasado que puede que no esté a la altura del recuerdo, pero para mis mezclados deleite y desazón me encontré con que no había ni rastro de dicha decepción. Realmente era así de bueno.

La primera docena de números de LA COSA DEL PANTANO de Len Wein permanecen para mí entre los primeros comic books que intentaron ser poéticos. Los textos de apoyo, en lugar de ser reducidos a artificios mecánicos con los que cambiar de escena o subrayar algún giro en la trama, se convertían en cosas bellas por sí mismas. Eran palabras y frases que habían sido elaboradas y elegidas, en lugar de ser meramente tecleadas, escogidas por su resonancia o por su capacidad para matizar la narrativa con lo macabro o con la melancolía. Fue la primera vez que me dí cuenta de cómo el terror y la poesía, si se colocan uno al lado de la otra, pueden completarse y realzarse entre sí, aportando siempre algo de belleza con la que contrastar la crudeza del horror, o a la inversa, algo sombrío y amenazador para darle a lo sentimental y a lo lírico un filo más endurecido. Seguramente se podrían rastrear en mi propio trabajo algunas pistas de esta técnica entresacadas de los primeros trabajos de Len en LA COSA DEL PANTANO, más que de cualquier otro sitio.

Obviamente, la destreza de la escritura de Len en LA COSA DEL PANTANO no finalizaba en los juegos de palabras. Tenía mucha habilidad a la hora de manipular los familiares íconos y paisajes de las películas de terror de la Universal, y también para esbozar argumentos tirantes y oscuros que le daban a su lenguaje una firma característica y un sólido marco desde el que brillar. Había sustancia así como una buena apariencia, importantes aspectos que tan a menudo parece que han perdido los artífices de la palabra más pirotécnicos que han surgido en la estela de esta primera obra pionera. En sus mejores momentos, las escenas y conceptos de LA COSA DEL PANTANO eran tan poderosos y evocadores que incluso sin el extraordinario embellecimiento del lenguaje seguirían siendo memorables: la Criatura del Pantano crucificado que está siendo transportada en una balsa repleta de grotescas deformidades de circo por un río subterráneo en la primera historia en la que aparecía Arcane; la triste y escalofriante perspectiva de un pueblo lleno de reconstrucciones mecánicas moribundas en "A Clockwork Horror"; el silencioso chico de mente simple que juega con las flores en "The Last of the Ravenswind Witches"... todos estos escenarios tenían un oscuro encanto y una fuerza que hacía que los guiones de LA COSA DEL PANTANO fuese la más distintiva, personal y conmovedora de su época. Estoy seguro de que sólo la escritura podría haber elevado al título muy por encima de la manada. Pero sin embargo, lo que ocurrió fue que LA COSA DEL PANTANO tenía a Berni Wrightson dando vida a las palabras de Wein, y por eso fuimos bendecidos doblemente.

Ninguna otra opción más perfecta que Wrightson habría complementado la textura exuberante y melancólica del guión. Recién salido de las historias cortas y rellenos de títulos de misterio para afrontar su primer encargo regular, el trabajo de Berni mostró en aquel entonces un compromiso y un talento que superaba los años que llevaba en el negocio, condensando la esencia de los viejos dibujantes de terror de la E.C. e infundiendo una sensación de clasicismo que obviamente recogía su inspiración de trabajos muy alejados de los confines del medio del cómic.

Había una gran cantidad de inquietantes detalles visuales reproducidos con una facilidad de la que Graham Ingels habría podido estar orgulloso, dando una sensación de exageración desgarbada en las figuras dibujadas que bordeaba las fronteras de lo "cartoon", con ecos de Jack Davis en la capacidad para enfatizar las emociones y el movimiento hasta llegar más allá de los límites de lo puramente figurativo. El pavor no recorría simplemente los rostros de los protagonistas de Wrightson. En su lugar hacía que hincasen sus dedos en la flexible goma de sus bocas mientras los ojos se les salían de las órbitas, estirando sus semblantes hasta convertirlos en máscaras de puro, ciego terror. Sus figuras se movían con una gracia escultural que revelaba una comprensión de la musculatura y la anatomía que se encontraba muy alejada de los estilizados físicos como salchichas de los estándares superheróicos, todo ello añadía un naturalismo y la sensación de que las emociones eran verdaderamente humanas a la forma en que las historias progresaban de un oscuro y extraño conjunto de circunstancias hacia otro. Con sus páramos azotados por el viento en las garras de otoño y sus castillos europeos tambaleantes y en descomposición, los paisajes de Wrightson ayudaban a establecer una poesía visual en el título que complementaba de forma precisa lo que Wein estaba haciendo con las palabras, y suponía un elemento adicional de las mismas de muchas maneras. Juntos, con sus respectivas visiones en obvia sincronización, el guionista y el dibujante elaboraron algo único que no tenía precedentes.

Imagino que cualquiera que haya trabajado en el título desde los gloriosos días de Len y Berni se habrá visto forzado a encontrar su propia solución al problema de trabajar bajo la sombra de un historial tan magnífico. Por mi parte, a pesar de todos los tan cacareados cambios que he hecho en la forma en la que son descritos el personaje y su mundo, he intentado ceñirme muchísimo a lo que percibía como la esencia de la fórmula original. He intentando colocar terror y poesía uno junto a la otra, y también he intentado contar historias de terror que contengan resonancias éticas y humanas. He intentado dejar espacio a la Ciencia Ficción, a la sensibilidad y a la fantasía, mientras me aseguraba de que el título permanecía firmemente enraizado en el territorio del vampiro, el hombre lobo y el zombie. Al hacer esto, me he beneficiado del hecho de que tengo más de una década detrás mío a mi favor para hacer todo lo que esté en mi mano. Las técnicas narrativas han evolucionado desde la primera etapa de LA COSA DEL PANTANO, y sin ninguna duda he hecho uso de dicho factor. Igualmente, las sensibilidades han cambiado. También me he beneficiado de eso. Los tiempos son diferentes, y parecía apropiado que "mi" Cosa del Pantano fuese un producto de su época, tal y como lo fue la de Len y Berni.

Y ahí, supongo, es donde reside el meollo de lo que quería decir. Si hablamos en términos de comparaciones críticas con la Cosa del Pantano original, me siento aliviado de poder informar que la versión que hemos desplegado Steve Bissette, John Totleben, Rick Veitch, Alfredo Alcala y yo, y todos los dibujantes ejemplares que han trabajado en ella cuando las circunstancias lo han requerido, ha sido recibida más generosamente que la mayoría. El hecho, sin embargo, es que dichas comparaciones son un poco peores de lo habitual cuando finalmente llegamos a la cuestión. Lo digo por las personas que nunca serán capaces de aceptar cualquier otra versión de la Cosa del Pantano que no sea la original tanto como también puede valer para aquellos que sólo han conocido la encarnación más reciente de esta fascinante criatura y que les puede parecer difícil adaptarse a las marcadas diferencias respecto a las sensibilidades si la comparan con el anterior retrato original. Al primer grupo le diría que ciertamente puedo ver bien cuál es su punto de vista, aunque nosotros estemos haciéndolo todo lo mejor que podemos. Al segundo les diría que deberían estirar algo lo poco que les requerirá su imaginación e intentar comprender el puro sentido de innovación que acompañaba a esta serie cuando irrumpió en las estanterías al principio. Cualquiera que sea nuestro bruto del pantano favorito en la actualidad, podrá ser rastreado directamente hasta las maravillosas semillas que fueron plantadas a comienzos de la década anterior, hasta estas historias recopiladas aquí en un formato del que siempre serán merecedoras.

Hasta las raíces de la Cosa del Pantano.

Alan Moore, Marzo de 1986.

jueves, 24 de octubre de 2013

EMBRYO NÚMERO SEIS


Lo primero es lo primero: los amigos de Embryo (la revista gratuita especializada en Alan Moore y su Mundo) han sacado otro ejemplar, el sexto ya, con contenidos de agárrate y no te menees y  que se puede leer o descargar por aquí. Lo segundo es darles gracias mil por su iniciativa de crear un índice para los contenidos que sobre Alan Moore he ido dispersando por el blog. GRACIAS MIL.

Pero sigamos con Embryo, convertido ésta vez en un mamut de 132 divertidas y rebosantes páginas, y empecemos con la increíble portada de Sergio Bleda (autor de "El Baile del Vampiro" entre muchas otras obras), que se queda grabada en la retina de lo buena que es. El magazine está creciendo a pasos agigantados, y eso significa extenderse por la red sin tomar prisioneros, por lo que buscando un poquito ya se puede encontrar su propia página disponible en facebook con información y actualizaciones diarias. En la introducción de la revista, Miguel Ángel Villalobos nos lo comenta de forma amena junto con unas cuántas cosas relevantes más, mientras que en Madrigueras, con una ayudita de Maese ABL, nos ponemos al día sobre el proyecto cinematográfico financiado por crowfunding de Alan Moore y Mitch Jenkins: Jimmy´s End o nos enteramos de uno de los hallazgos más raros de la bibliografía en castellano del artista. A continuación, el propio Villalobos traduce dos entrevistas donde el autor de "The Bojjefries Saga" (próxima reedición en inglés) comenta sus últimas obras (incluyendo sus colaboraciones para Occupy Comics). Un poco más adelante, el mandamás de El Carnaval de Wolfville reseña el libro editado por Modernito Books "Biografías de una explosión" (es un tomo que a mí me chifló). 

Damos la bienvenida a las nuevas incorporaciones a la plantilla de redactores, por un lado la de Pablo Vicente Dimas con su instructivo artículo sobre la "Física Avanzada en Watchmen", y por otro la de Jero Piñeiro y su "Kimota: una reminiscencia de Marvelman / Miracleman", primera ocasión en la que la importante obra del inglés aparece en Embryo. También asoman, por orden de aparición, la traducción que yo mismo realicé en su día del fresco relato "¡Yo fui el doble de Superman!" que DC editó en un anual británico de 1985, la segunda parte (traducida por M. A. Villalbos) de la entrevista que The Beat le hizo a Pádraid Ó Méalóid, uno de los mayores expertos en Alan Moore, y la sexta entrega del enigmático recorrido "Hechizo en Northampton" escrita por Maese ABL (que abarca desde 2006 hasta la actualidad). Algún día nos debería desvelar en qué lugares ígnotos ha encontrado las fotos que lo ilustran y complementan, porque varias son, como se decía antes, cojonudas. Sigamos, que quedan unas cuántas páginas de disfrute: Arion comienza una espectacular "guía de lectura y estudio cronológico" de La Cosa del Pantano (en este número, desde el 25 de la colección hasta el 30) y Maese ABL nos cuenta el recorrido de Moore en Dark Star además de traducir todas las joyas underground del mismo para la misma como "Kultural Krime Komix", para sorprendernos a continuación con la primera parte de "Las Estrellas... mi desatino", que el joven greñudo inglés firmó como Curt Vile en 1980. A este paso supongo que no debe quedar demasiado material inédito del autor, aunque con Moore nunca se sabe. 

Es éste otro número BESTIAL que no debería faltar en las estanterías digitales de nadie. Los aficionados al cómic estamos, de nuevo, de enhorabuena. 

Y por otro lado, ¿para cuándo una fiesta de presentación de la revista...?

EMBRYO en Frog2000: Número uno, número dos, número tres, número cuatro, número cinco.

miércoles, 23 de octubre de 2013

COMENTARIOS SOBRE CRUMB 19: LESLIE CABARGA


COMENTARIOS SOBRE CRUMB. Varios autores ofrecen sus impresiones sobre Robert Crumb y su trabajo. Artículo aparecido en Blab nº3 (1988). Traducido por Frog2000. 

1. JAXON
2. KIM DEITCH
3. JOHN THOMPSON
5. JOEL BECK
6. TRINA ROBBINS
7. HARVEY PEKAR
8. ACE BACKWORDS 
9. SAVAGE PENCIL
10. TOM VEITCH
11. SPAIN RODRIGUEZ 
12. JOSH ALAN FRIEDMAN
13. BETO HERNANDEZ
14. GEORGE HANSEN 
15. DON DONAHUE 
16. BOB BURDEN
17. JUSTIN GREEN
18. DANIEL CLOWES

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19. LESLIE CABARGA [Lo primero que publicó Cabarga en su vida, cuando tan sólo contaba 19 años, fue "The Fleischer Story", la historia del estudio de animación de Max Fleischer. Y desde entonces no ha parado: en torno a cuarenta libros llevan su firma, desde un manual de rotulación hasta un tomo donde resolver 24 misterios creados a base de puzzles, pasando por el tomo "Amorosas Chicas en Topless Veraniego; Una guía para el Caballero sobre Mujeres, Relaciones y Tetas" (y no, aún no está publicado en castellano.) También se convirtió en uno de los ilustradores (con dibujos tan irreverentes como divertidos) más solicitados de New York. Respecto al cómic, Leslie ha diseñado las recopilaciones de la editorial Archie (rescatando historias de Richie Rich o Casper) y magazines como Dope Comics (Kitchen Sink) o Comix Book (¡con el apoyo de Stan Lee y Marvel Comics en un descarado intento por apropiarse de la cuota de mercado del cómic underground!) Web del autor.]
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Tenía trece años cuando me encontré el Head Comix de R. Crumb en la librería Brentanos, en New York. No me podía creer lo que había encontrado: "¡Guau, no voy a tener que volver a dibujar musculitos en calzones nunca más!" Eso es lo que me dije. Durante años había estado aspirando a dibujar cosas de super-héroes, ya que las tiras de periódico parecían estar fuera de mi alcance, y cómics como Archie o Richie Rich no eran de mi gusto. Inmediatamente empecé a hacer "tiras de cómic underground" estrafalarias, irreverentes, guarras y algo inmaduras; finalmente edité mi propio cómic: Fungus, y lo vendí en mi Instituto. Estaba lleno de cosas impactantes (desnudos, palabrotas, racismo, anti-religiosidad, lo normal), pero nadie excepto mi abuelo me puso objección alguna. Creía que el director y los profesores iban a quedarse lo suficientemente impresionados ante mi esfuerzo empresarial, pero pasaron por alto el desagradable cómic que había hecho.

En aquellos días, como todo el mundo, intentaba dibujar como Crumb. Utilizaba esa técnica difuminada con el rapidógrafo que Crumb hacía mejor que cualquiera. Finalmente, Don Lewis, el director artístico del East Village Other, me enseñó que el trazo de Crumb parecía estar "vivo" porque lograba una ancha variedad en sus líneas al usar un rotulador flexible, mientras que el mío era frío, estéril y parecía un garabato. Que lo que tenía que hacer era conseguir mi propio estilo...

Había empezado a dejarme caer por el East Village y encontré el primer comix underground en una de las "head shops" que aún existían en 1969. Me compré mi primer puñado de Zaps. Me reuní con Kim Deitch (el entonces director de Gothic Blimp Works) en una convención de cómics y debido a que le dejé impresionado al saber cómo hacer separaciones de color, me publicó mis primeras tiras a color en el Blimp. ¡El color era lo mejor que tenían esas tiras! Después de eso empecé a ir al East Village Other y a hacer algunas cosas para ellos. Solía escalar entre sus pilas de material y empecé a coleccionar los primeros números del EVO, que estaban llenos de obras de Bodé, Crumb, Deitch, Trina y Spain. ¿Quién sabía entonces que crecería hasta convertirme en el padre del hijo de Kim y de Trina, aunque yo mismo fuese poco más que un niño?



Un día estaba en una librería en el Village y quería comprar un manojo de comix underground, pero no tenía dinero, por lo que le ofrecí al vendedor una copia del primer número del EVO a cambio de sus comix. Me dijo: "¡Oh, Dios, esta noche he soñado que iba a pillar el primer número del East Village Other!" Por algún giro peculiar del destino, hice que el sueño del vendedor se convirtiese en realidad. Cuando giré sobre mis talones y salí fue un momento esencial para mí. ¿Me habría levantado con el pie derecho? Después de seguir a la pandilla de artistas underground hasta San Francisco, me pasé casi todos los siguientes años escribiendo "The Fleischer Story", que ahora ha sido reeditado por Da Capo Press en una nueva edición revisada (233 Spring St. NYC 10013, o envíame 19 dólares al 316 W. Chelten Ave. Filadelfia, PA 19144 para conseguir una copia autografiada.) Y así, también yo estuve dibujando unos cuántos comix underground. Entonces pude comprobar que como ilustrador podía hacer diez veces más dinero que como dibujante underground, así que me cambié de profesión. De todas formas no estaba demasiado interesado en contar historias. Prefería trabajar más en una ilustración que en hacer cientos de dibujos medio acabados para contar una historia. A lo largo de los años que estuve en San Francisco pude estar en compañía de Crumb algunas veces, y siempre me hubiese gustado conocerlo mejor, porque creo que teníamos muchos intereses en común, como la música antigua y los viejos estilos de rotulado, por ejemplo. Pero siempre me repugnaron los mugrientos coleccionistas que había conocido y que siempre estaban cambiando y vendiendo cosas a "Robert", por lo que nunca me acerqué más a él. Porque no soy una "groupie".

Algunos dibujaban tan bien como Crumb. ¡Pero él dibujaba como un cabrón! Su agudeza e ideas, su dibujo y rotulado, su comprensión de los diversos estilos siguen sin rival. También me encanta la forma que tiene de dar sombras. Una vez, Gary Arlington me enseñó algunos de los sketchbooks originales de la infancia de Crumb. Entonces pude ver que Crumb ya estaba algo perturbado por culpa de una mala infancia. Pero incluso entonces dibujaba correctamente, sin lápiz preliminar, y era un condenado buen dibujante. Demasiadas cosas malas con su hermano, supongo.




Hasta el día de hoy he seguido teniendo un gran respeto y admiración por la obra de Crumb, pero creo que se ha extraviado en el camino antes de conseguir desarrollar completamente su potencial. Quizá fuese por culpa de la fama. ¿No es cierto que lo primero que hizo es mejor y que después parece estar parodiándose a sí mismo? Una vez mi Padre me señaló sabiamente que mientras que muchos historietistas tradicionales hacían caricaturas graciosas de gente masculina al estilo cartoon, normalmente dibujaban a las mujeres de forma más realista (como ocurre en Jig´s Daughter, Tillie the Toiler, Toots and Casper, Polly and her Pals, etc) ¿O me equivoco? Sin embargo, Crumb era consecuente con su estilo, y las mujeres que dibujaba encajaban con los personajes masculinos.

Volviendo a aquel 1969, al East Village Other, creo que había cierta magia en el aire mientras estaba buscando los comix de Crumb en las "head shops". Había una cierta cantidad de magia en los primeros setenta en San Francisco, cuando estuve viviendo con los historietistas underground. Pero ahora... ¿el comix underground? Eeeejem.

martes, 22 de octubre de 2013

CHROME CRANKS - LOVE IN EXILE


Chrome Cranks ‎- Love In Exile
(PCP Entertainment, 1996)

A1-Movie Star
A2-Hot Blonde Cocktail
A3-Wrong Number
A4-Hit The Sand
A5-Lost Time Blues
A6-The Receiver
B1-See That My Grave Is Kept Clean
B2-Down For The Hit
B3-We're Going Down
B4-Movie Star/2
B5-Dirty Son (Lie Down/Fade Out)
B6-Curtains For My Baby

AQUI.

lunes, 21 de octubre de 2013

JONATHAN HICKMAN: EL ARQUITECTO MENTAL


Uno de los guionistas más sobresalientes que ha impactado en el "mainstream" durante los últimos años ha sido, sin ningún género de dudas, Jonathan Hickman. El autor de Carolina del Sur forma parte de un ficticio "pack" en el que también podríamos incluir a Matt Fraction y Jason Aaron. Todos ellos están trabajando para Marvel ahora mismo, todos ellos tienen trabajos frescos y atractivos en su haber, y además todos ellos son escritores de cómic de los apodados "hot" por las masas de fanboys (sean éstas descerebradas o no), por lo que sus elucubraciones cobran vida de papel en manos de algunos de los mejores dibujantes de la Casa de las Ideas. Además, los tres son guionistas que fuerzan sus argumentos sobre mimbres conocidos para llevarlos hasta zonas un poco más complejas de lo habitual en el negocio, convirtiendo la lectura de sus tebeos en un trance donde hay que estar bien atentos ante lo que se nos está intentando comunicar, para no perdernos ni un ápice. 

Pero personalmente creo que hay algo que diferencia a Hickman de los otros y que lo convierte en un narrador más atractivo, y ese "algo" es que es capaz de impregnar sus guiones con una personalidad tan fuerte que no parece tener obras menores en su haber, todas cuentan y destacan como algo especial. Por si esto fuera poco, como efecto colateral, sus títulos, ya sean para Marvel o para una independiente, tienen la cualidad de pertenecer inconscientemente al "Hickmanverso", un mundo en el que es muy probable que los eventos de El Proyecto Manhattan estén sucediendo mientras en ese mismo momento Iron Man sobrevuela despreocupadamente la base donde tienen lugar, y entretanto, en el pasado, las legiones de la Pax Romana se hacen con el Mundo, y así podríamos continuar con todos los demás títulos urdidos por el guionista. Todos parecen sumar, pero eso sí, cada uno con su propia personalidad delimitada, con capas y capas que reflectan los eventos del Mundo en el que vivimos y que lo intentan explicar sin renunciar a la fantasía, la diversión y, sobre todo, la Ciencia Ficción. ¿Cómo se llega a hacer algo similar? Quizá la serie de respuestas traducidas por tu seguro servidor Frog2000, entresacadas de las entrevistas y lugares más dispares, nos den una pista con la que hilar más fino sobre quién es Hickman y qué es lo que pretende con su obra. 



El Informativo Nocturno (Image, 2007. Edición en castellano por Panini.) Guión y dibujo: Jonathan Hickman. 

"The Nightly News" es la historia de John Guyton, que sin duda es un hombre que está muy enfadado y tiene todo el derecho a estarlo. Tengo que añadir que sin duda no permanecerá de esa forma, y que el tono de la serie cambiará junto al protagonista. 

La inspiración para "The Nightly News" fueron las historias de personas inocentes como Richard Jewell (el supuesto bombardero olímpico) cuyas vidas fueron, básicamente, desgarradas por las empresas millonarias con la intención de entretenernos / aumentar la audiencia / cobrar altas tarifas de publicidad / y ganar más dinero. Hay un montón de historias similares. Investigar estas cosas resultó un poco aterrador.

Simplemente "The Nightly News" se hace la pregunta: ¿qué sucede cuando las compañías de medios se meten con la persona equivocada?"

"En cuanto a si [la serie] es objetiva, al principio iba a empezar dando información precisa y luego iría añadiendo pedazos de material falso hasta que al final de la serie las pequeñas vainas de información fuesen completamente prefabricadas (algo que habría sido divertido), pero cuando estuve investigando me enteré de cosas reales que eran demasiado buenas como para no usarlas. Eran demasiado jugosas. Por lo tanto, todas son correctas y ciertas."

"Desde luego, estoy tratando de hacer que [el dibujo de] la serie parezca tan real como me sea posible en relación a los personajes. Más allá de eso, intento producir algo que refleje el tipo de cultura de diseño "mash-up" que suele ser bastante frecuente en la mayor parte de las industrias de información / comunicación / entretenimiento actuales. Por lo tanto, combino la sensación de realismo, el áspero trabajo artístico del entintado y los elementos de diseño más pulido, junto con el abuso de gráficos que se puede ver en una gran cantidad de trabajo comercial."

"Respecto a los diseños, realmente hay tres capas diferentes de contenido. No son las dos que tradicionalmente se ven en los cómics, que son, hablando en términos muy básicos, las palabras y los dibujos. Además añado una tercera, que es una especie de sub-texto visual: bits de información que son tangenciales a la narrativa directa, pero que realmente añaden textura a la historia."

"En cuanto a las fuentes y la elección del color, hay algo realmente bueno en el hecho de usar sólo un tipo de letra y cuatro colores básicos en toda la serie. Limitar tus opciones artísticas exige mucho trabajo. Pero por suerte, seré capaz de concluirla de forma exitosa."

Entrevista para CBR (2006).



Guerreros Secretos (Marvel Comics, 2009. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Argumentos: Jonathan Hickman y Brian Michael Bendis. Dibujo: Stefano Caselli, Ed McGuinness, Alessandro Vitti, Gianluca Gugliotta y Mirko Colak.

"Realmente no podría decir por qué otros títulos de Furia no han tenido éxito. Eso no dice nada sobre su calidad, sino que es culpa del mercado."

"Creo que Nick Furia es un concepto un poco difícil que depende de lo que está pasando en el mundo. Hay momentos en que el espionaje es un tema relevante en las noticias, y por eso es por lo que parece que funciona mejor. Ahora hemos llegado a un verdadero momento oportuno para el espionaje, tal vez no esté a la altura de lo que ocurría hace un par de años, pero todavía está fresco en la mente de las personas."

"Furia funciona porque es uno de los personajes que más mola del Universo Marvel. No sé si hay algún "código" en particular que pueda romperse, pero él puede encontrar el camino para hacerlo. No se expresa con monólogos internos, en su lugar no sabes lo que está pensando, o si su pensamiento es la acción. Piensa exáctamente de la misma forma en la que actúa." 

"Lo que ocurre con Nick Furia y los Comandos Aulladores es que ellos pertenecen a la Generación Más Grande. Esas personas del siglo pasado eran tíos a los que todo el mundo admiraba. ¿Pero a quiénes admiraban ellos? Al Capitán América, él es el ideal."

"Bueno, todas las cosas de HYDRA se derivan de la idea de que cualquiera que sea la organización de Nick Furia en ese momento, ya se trate de los Comandos Aulladores en los años 40 hasta su evolución en SHIELD, y ahora su empresa en las sombras, HYDRA estará levantando un imperio exáctamente de la misma forma. HYDRA siempre ha sido uno de los villanos más memorables de Nick Furia, pero en los últimos años han sido utilizados más como carne de cañón y cuerpos para hacer cualquier cosa, por lo que se convirtieron en caricaturas de sí mismos que eran muy fáciles de derrotar. Uno de mis objetivos con esta serie ha sido rehabilitar el grupo y convertirlos en dignos adversarios."

"Y tenía que ofrecerle más oponentes al grupo que Strucker y Víbora, por lo que se me ocurrieron muchos más. Se me ocurrió Leviatán, así como tipos como Gorgon y Kraken, además de renovar algunos personajes antiguos. A continuación, la clave para hacer que sean más formidables es permitir que ganen a veces."

"Así que me preparé un montón de cosas, gráficos, diagramas, dibujos, descripciones e incluso una biblia sobre la historia. Creo que también hice una biblia visual, lo cuál fue una exageración. Pero ya sabes lo bueno de todo ese trabajo, que adentrarte en ello es algo que siempre merece la pena, por lo que no me arrepiento. Lo bueno para todo el mundo que esté siguiendo esta entrevista en su casa y que tenga ganas de trabajar algún día en Marvel, es que el entusiasmo es algo contagioso. El trabajo duro es generalmente apreciado, y mis editores y los chicos que dirigen esta empresa sabían que mis intenciones para Secret Warriors eran muy sinceras".

Entrevista para Newsarama (2010). 


Popgun Volumen 1 (Image, 2007) Una historia guionizada y dibujada por Jonathan Hickman: "Black Circle White: The Recycle Soul Project".

"¿Qué es lo que determina que se incluya o no una pieza en Popgun?

"Queremos historias que llamen la atención de la gente que nunca había leído cómics antes,” dice el co-editor Joe Keatinge. "Historias que yo vea que atraen a mis amigos obsesionados con la música o el cine. La verdad es que la mayoría de los cómics actuales no están realizados para nadie excepto para los fans habituales del cómic. Queremos que Popgun "infecte el mainstream" con la esperanza de que algún día los cómics se establezcan firmemente en el amplio mundo de la cultura pop, en lugar de seguir en el nicho que ocupan actualmente". 

Entrevista recogida de Popgun Comics (2007). 



Pax Romana (Image, 2008. Edición en castellano por Panini.) Guión y dibujo: Jonathan Hickman.

"Pax Romana acaba de editarse hace un par de semanas. ¿Qué cosas has hecho de forma diferente de las que hiciste en "Nightly News".

"El hecho es que gran parte de la serie está pintada. Después de que "Nightly News" fuese tan digital, realmente quería hacer algunas hermosas páginas orgánicas. Y por supuesto, y también tenemos el enorme cambio de género en la serie."

"¿Qué puedes adelantarnos sobre los tres números restantes de Pax Romana?"

"Tienen lugar durante 50 años y resulta ridículo la cantidad de cosas que ocurren en el último número."

Entrevista en Pipeline (2008).

"¿Qué clase de mentalidad haría falta para construir una " sociedad perfecta? ", se pregunta Hickman acerca de los protagonistas de "Pax Romana", que es un variado grupo de cardenales, generales, papas, un niño emperador y por supuesto, el mismísimo Constantino. "No hay buenos chicos, no escribí bueno a ninguno. [Risas] Hay personas que creen en las cosas, pero eso no quiere decir que crean en las cosas correctas."

"Lo que comienza como una cruzada religiosa se convierte en un experimento social, salvo que estos chicos van muy en serio y se van a comprometer con esto durante el resto de sus vidas. Sus hijos van a estar comprometidos como ellos. Si vas a construir una "sociedad perfecta" tienes que comprometerte durante todo el camino, porque no puedes estar preocupado por el individuo, por los humanos que te rodean. Tienes que estar preocupado por el grupo humano más grande, es decir, tendrían que permitir que la esclavitud continúe durante cierto período de tiempo, porque hay que construir una infraestructura y un sistema de alcantarillado para no sufrir la peste negra y otras cosas por el estilo "Pax Romana" responde a preguntas tan difíciles como esa".

Entrevista para CBR (2007).



Legion of Monsters: Satana, historia de complemento "The Living Mummy" (Marvel, 2007). Guión y dibujo: Jonathan Hickman.

"La historia de complemento es lo que verdaderamente destaca del one-shot. Es un relato del origen de la momia viviente salpicado de información manipulada a lo largo de la narración. Este cortometraje destaca ciertamente en la parte artística. El escritor y dibujante Jonathan Hickman tiene un gran sentido visual haciendo que cada viñeta sea única y hermosa. Nunca he tenido el placer de ver alguno de los otros trabajos de Hickman, pero sin duda es un artista que se quedará en mi archivo mental, así como lo hará en el de otras personas en cuanto también vean este trabajo. Aunque no sea magnífico, este número de LEGION OF MONSTERS es de lejos el mejor de los que han salido hasta ahora. Cuenta con personajes y escritores y dibujantes a los que no me importaría ver más veces. Si tienes un poco de dinero extra y anhelas algo de mainstream de terror y super-héroes, este es el número que tienes que pillarte."

Reseña aparecida en Aint It Cool (2007)



Réquiem por Marte (Image, 2008. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Ryan Bodenheim.

"...la historia tiene lugar en uno de esos futuros post-apocalípticos al estilo de "Blade Runner" con los que todos los fans del comic book estamos tan familiarizados. Las cosas están mal y ahora se van a poner incluso peor. He configurado todo esto para poder jugar en contra del género y con lo que por lo general suelen ser las expectativas normales de estas historias. Mi otra nueva serie, "Pax Romana", y éste "Red Mass for Mars" son ambos títulos que tratan sobre la sociedad. Uno incluye una historia de ciencia ficción histórica y el otro es una historia protagonizada por una especie de super-héroe, pero ambas tratan sobre la sociedad; una echa un vistazo de forma macroscópica y la otra de forma microscópica, y "Red Mass" es la segunda. Definitivamente, en realidad habla acerca de que si un hombre podría afectar al futuro de la sociedad, qué es lo que significaría eso y si decidiría finalmente hacerlo o no. ¿Y si empieza a hacer demandas? ¿Y si no tiene el estado de humor adecuado? En cierto modo, a partir de ahí es cuando perderá el control."

"[En Red Mass] hay toda una comunidad superheróica y también tenemos todo ese asunto de la raza alienígena y la comunidad científica. Como ocurría con "El Informativo Nocturno", no estoy escribiendo series veloces y de mirada superficial. Es bastante denso y hay mucho embalaje detrás. El mundo está muy bien concretado y todo lo que se refiere a Mars [el protagonista] interactúa con los otros superhéroes, cuestionándose si merece la pena salvar la tierra y defenderla. Vamos a hacer que la tierra no los acepte, aunque luego los necesite. Hay mucho que hacer en estos cuatro números y tenemos que cubrir una gran franja temporal, pero lo haremos."

"Con el arco del personaje principal [en Red Mass] también tenemos algo presente toda la temática de redención, pero también efectuamos una exploración de cómo, a lo largo de la historia, la idea de utopía que tiene el hombre ha ido cambiando. Nuestra idea básica de utopía en la actualidad es una especie de hermandad socialista, fraternal, igualitaria, todos los hombres son iguales, la libertad, etc, una sociedad libre donde se respete a todos y donde los hombres trabajemos por el bien de todos y cada uno. Esa es nuestra idea actual, pero de vuelta a los albores del primero, segundo o tercer siglo, la idea de la utopía era la eternidad. La vida era tan mala y tan dura que la idea de sociedad perfecta era morir e irse con sus dioses. Fue entonces cuando la vida se puso mejor y cuando surgió lo de la perfección en vida. Por lo tanto, aquí tenemos a un personaje que ha nacido en aquellos tiempos, y esa es su idea de una sociedad perfecta, algo que interactúa con las interpretaciones más modernas de lo que es la utopía, por lo que también conseguimos tener una lucha de ideas sobre la utopía a lo largo del tiempo. La sociedad perfecta es probablemente la mejor manera de mostrar dicha utopía."

Entrevista para CBR (2007).



Transhuman (Image, 2008) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: J. M. Ringuet. 

"Tradicionalmente, el telón de fondo de la mayoría de los cómics es un mundo post- humano, el tipo de lugar en el que ver a un Übermensch vestido de spandex atravesando un edificio gracias a la cortesía de un humanoide reptil no garantiza ni un segundo vistazo. Y mientras que los lectores disfrutan de innumerables historias de origen sobre héroes y villanos individuales, la cuestión más amplia sobre cómo los seres humanos mejorados artificialmente han terminado en cada rincón de estas historias es ampliamente ignorada. Es ese período de transición entre humano hasta más que humano lo que se aborda en "Transhuman" de Jonathan Hickman.

La miniserie de cuatro números de Image explora el hecho de que el mundo de los súper-humanos no aparecerá de la noche a la mañana. Será una serie de pequeños pasos hacia algo más grande, algunos de los cuales ya se han dado. La sociedad post-humana no sólo trata de prótesis y de láseres en los ojos, sino también del hecho de que no necesitas recordar más los números de teléfono de tus amigos o de saber quien jugó a Mr. Belvedere, porque el iPhone lo hace por ti. Vivimos en una época en la que hemos descifrado el genoma humano y se han realizado avances en la investigación con células madre, la ciencia moderna está en el camino de fabricar cosas de rasgos humanos que la naturaleza nunca se había imaginado ni pensado.

"Transhuman" da una pista sobre lo que vamos a hacer con esta tecnología en cuanto esté disponible. En el camino de la humanidad hacia un futuro genéticamente y cibernéticamente mejorado, inevitablemente se romperán algunos huevos, y este cómic explora cómo se podrá hacer el embutido de una sociedad humana mejorada. También echa un vistazo a quiénes parecen ser los ganadores y los perdedores, y lo que ellos ven como lo hacemos tú y yo. Son personas que sólo quieren ser mejores, y están dispuestos a correr el riesgo, y a veces a perderlo todo por ello.

Los aspectos científicos de hacer una nueva humanidad no son tan importantes para Hickman como los sociales, y es aquí donde "Transhuman" aterriza con más fuerza. En lugar de que se produzca en el marco de alguna agencia gubernamental en la sombra que popularmente ha encabezado la evolución post-humana en la ficción, Hickman supone que la mejora de la humanidad será un negocio como cualquier otro. Los avances tecnológicos y la demanda de los consumidores serán las fuerzas que impulsarán a la humanidad hasta un nivel superior, y para bien o para mal las empresas probablemente serán las que nos llevara hasta allí.

Es todo un mérito que Hickman consiga que la búsqueda de capital de riesgo resulte tan entretenida como el acto de imbuir a las personas con superpoderes, y estas dos historias están impulsadas por los habituales personajes realistas de Hickman, cínicos y a menudo hilarantes. Desde las cobayas a los financieros, los personajes de Hickman son ambiciosos, personas arrogantes y perspicaces, obsesionadas con la mejora de sí mismos o con el hecho de ser conocidos por haber contribuido a hacer un mundo mejor.

El estilo de documental fílmico del título está muy bien reforzado por el trabajo JM Ringuet. La integridad en su aproximación a la iluminación realista y su uso de diferentes fotogramas en secuencia, junto con las imágenes presentadas como fotografías, las grabaciones de cámaras de seguridad de archivos y entrevistas, todo provoca la impresión consistente y efectiva de una grabación de cámara digital en mano y es una experiencia de lectura apasionante. Casi resulta suficiente para que les perdonéis los puntos de tinta omnipresentes que salpican cada viñeta, tratando de recordar a las imágenes granuladas, aunque le den al título una uniformidad que parece inapropiada.

Si bien es divertido e interesante leerlo por completo, "Transhuman" no está exento de problemas. El principal de ellos es el hecho de que mientras Hickman está tratando de resolver un asunto que afecta y produce cambios a escala mundiales, su enfoque es claramente limitado. En un próspero mercado global y con las ganancias sin precedentes en juego, está pidiendo a los lectores que acepten que sólo dos empresas estadounidenses participaron en el nacimiento de la tecnología post-humana, estirando así los límites de la credibilidad que el título ha de tener adheridos. A pesar de que la reducción de la historia es una necesidad del formato de miniserie, un guiño al hecho de que empresas de todo el mundo serían jugadores en la carrera para renovar la humanidad parecería algo más oportuno.

También es inquietante la involución de la serie cerca del final, con chistes obscenos y sucios. Cuando inicialmente Hickman parecía confiar lo suficiente tanto en su propia capacidad para hacer reír como en la capacidad de sus lectores para coger la broma sin tener que repetirla, el acto final está repleto de bromas de sal gruesa y gags visuales francamente feos que dejan al lector preguntándose por qué ha desaparecido el Hickman de los inicios de la serie.

Dejando las pústulas a un lado, "Transhuman" cuenta un viejo cuento moral que advierte que la tecnología no va a terminar sólo como algo plagado de luchas intestinas, o rencores, o disputas mezquinas o en la codicia. Pero eso ya lo sabíamos. Lo que plantea Hickman es que la tecnología finalmente conducirá a la transformación de la humanidad en algo completamente distinto. En historias pasadas hemos visto a la humanidad siendo sustituida por replicantes, transformada por niños estelares y siendo suplantada por condenados sucios monos. En este sentido, "Transhuman" no es que precisamente abra nuevos caminos, pero es inteligente, divertido y está lleno de matices que hacen que el título maneje bien un género tan gastado en una historia llena de inspiración y entretenimiento, aunque no esté completamente libre de defectos."

Reseña en Pop Matters por Ian Chant (2009). 


Red Wing (Image, 2011. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Nick Pitarra.

"The Red Wing" tiene lugar en un futuro en el que el pasado se ha perdido por culpa de una fuerza invasora de un espacio y un tiempo diferentes (uhhhh, una realidad un tanto divergente).
Pero, supongo que se podría describir como un escenario futurista habitual."

"[La serie] cuenta con varios [protagonistas]. Los principales protagonistas son en realidad la segunda generación de pilotos temporales que existen en el futuro, sus padres son quienes no pudieron evitar la pérdida del pasado. Por lo tanto, no sólo están afrontando la responsabilidad de salvar el mundo, sino también tienen que acarrear la carga de saber que vienen de una generación fallida. Sin resultar demasiado sorprendente, todos ellos intentan hacer frente a esta situación de formas diferentes."

Entrevista en CBR (2011). 



Astonishing Tales (Marvel, 2009.) Serial en 6 partes en la serie limitada "Astonishing Tales". Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Jonathan Hickman y Nick Pitarra.

"Finalmente tenemos la segunda parte del "Mojoworld" de Jonathan Hickman que, como la historia anterior, es divertida, pero se ocupa un montón de los entresijos de la industria del cine y la televisión. En ella Bala de Cañón y Mancha Solar compiten contra el actualmente infrautilizado Mojo por conseguir puntos para un contrato de producción. La mecánica de la historia es lo suficientemente buena (Mojo es magnífico en los concursos tradicionales, mientras que resulta terrible en los juegos de mesa), pero como ocurre en muchas películas y programas sobre Hollywood, podría no apelar tanto a los tejemanejes del mundo del espectáculo en deferencia a los que no los conocemos. Además, muchas de las referencias sobre juegos puede que se les escapen a los lectores más jóvenes. El dibujo, sobre todo los diseños de Nick Pitarra, dan una sensación de movimiento frenético y humorístico. Este es el único segmento que estaría interesado en leerme el próximo mes". 

Reseña del segundo número de la serie limitada "Astonishing Tales", realizada por Charles Webb para Comics Bulletin (2009).



Comic Book Tattoo (Image, 2008.) Guión y dibujo: Jonathan Hickman.

Cincuenta y una historias inspiradas por Tori Amos. La de Jonathan Hickman está basada en la canción "1000 Oceans" del álbum "To Venus and Back". En 2009 el tomo antológico ganó un Eisner y un Harvey a la mejor antología.



Shang Chi: Master of Kung Fu One Shot (Marvel, 2009) Historia: "Shang-Chi: Master of Kung Fu and Deadpool in: The Annual Race to Benefit Various and Sundry Evil Organizations and Also the Homeless. Now with Beer and Hot Dogs". Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Kody Chamberlin.

"La primera historia, escrita por el guionista de "El Informativo Nocturno" y "Guerreros Secretos", Jonathan Hickman, es una de las cosas más enfermas que he visto alguna vez en Marvel Comics, básicamente se trata de Shang-Chi y Masacre mezclado con los Autos Locos, y es impresionante. Creo que odiando a Masacre estoy haciendo algo positivo, pero no me importa consumirlo en pequeñas dosis, y aquí funciona bien como contraste de un Shang más relajado. La historia está llena de cosas locas: los Mellizos Hitler, los Luchadores, las camareras demonio y los Hotdogs humanos. Es como si Grindhouse se centrase en Shang-Chi, y para una historia que no tiene nada de Kung-Fu, sigue siendo magnífica. Hickman también enseña la misma disposición hacia la experimentación con la forma del cómic que muestra en su trabajo independiente, incluyendo una página con mapas y otras dos con un juego de tablero para que el lector pueda jugar. Hickman ha mostrado otra faceta más suya, y esa es la de que puede ser muy divertido. El dibujo de Kody Chamberlin es áspero y terrenal, pero encaja bien con el tono maníaco del título."

Crítica para The Outhousers por Niam Suggitt (2009). 



The Manhattan Projects (Image, 2012. Edición en castellano por Planeta.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Nick Pitarra.

"Una de las cosas que tocamos en la colección es la conspiración, así que por supuesto, vamos a ver cosas como el primer encuentro mundial con extraterrestres, el área 51, las organizaciones secretas bajo el mandato del gobierno de los Estados Unidos, todo el material de los archivos negros de finales de La II Guerra Mundial, ya coges la idea", comenta Hickman. "Nos apoyamos en esos temas y luego nos desviamos hacia una nueva dirección al mezclar todo eso con lo habitualmente extraño que está relacionado con la "Weird Science": realidades alternativas, dimensiones paralelas, fuentes de energía exóticas, tecnología del futuro, física teórica. Por supuesto, por sí mismo nada de esto es realmente interesante, pero lo que lo convierte en algo fresco, lo que hace que valga la pena, es el prisma a través del cual estamos viéndolo. Hay una muy buena razón por la cual se puede marcar la serie con la etiqueta de "CIENCIA: MALA".

Entrevista para CBR (2012). 



Pilot Season: The Core (Top Cow, 2008.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Kenneth Rocafort.

"Lo que más me gustó de The Core no fue la propia historia, sino los muchos personajes diferentes que habitan en las páginas de la serie. Disfruté mucho comprobando las diferentes especies alienígenas, cada una de ellas única y muy bien diseñada. Entre pieles amarillas, el descarado explorador Krys, el francotirador (literalmente) bizco Nos y todos los demás miembros del equipo de las fuerzas especiales, había un montón de cosas que hacían que te gustasen los personajes y que realmente hacían que la historia fuese más interesante."

Reseña para The Quarter Bin por Sarah LeBoueuf (2008). 



Secret (Image, 2012.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Ryan Bodenheim.

"Desde Abril de 2012 esta peculiar mezcla de ficción de espionaje e intriga corporativa ha visto dos números. A finales de este verano se había quedado todo un año en pausa debido a una serie de inconvenientes en la producción. El título, que se había ganado algo de rumorología e interés crítico, empezó a ser considerado como una colección abandonada por los lectores. Mientras tanto, Bodenheim pareció desaparecer de los cómics y Hickman continuó con otros proyectos, como The Manhattan Projects, East of West, God is Dead, y a solventar el regreso al escenario principal de Marvel Comics de Thanos durante la saga Infinito, que rompía su línea temporal. En Agosto el esperado tercer número de Secret finalmente llegó a las tiendas, donde Miller [el protagonista] se ocupaba de unos asesinatos en Londres. Mientras que resulta ser un número fascinante que explora la compleja red de relaciones profesionales y personales de Miller, no puedo dejar de mantener mis expectativas bajas, ya que me espero más de este extraño pequeño mundo que ha cocinado Hickman.

Sin embargo, al ser una obra original e innovadora sobre el espionaje en la ficción, Secret dice mucho a su favor. Es un título centrado en la trama que contiene mucha riqueza en segundo plano, así como también es uno donde Hickman cocina a fuego lento la exploración de las complejas redes y asociaciones que atan entre sí a los personajes clave. Sus personajes principales se desarrollan silenciosamente durante los primeros tres números, iluminando la peculiar pecera donde operan a través de tensos "flashbacks" no lineales, con contrastados grados de violencia. El guión es elegante y fresco, con diálogos convincentes y una nitidez sonora que hace que las cosas se conviertan en sencillas, aludiendo a las relaciones más profundas que existen y que no se están mostrando en un primer plano. Hickman, fiel a su estilo, no da nada por hecho de todos modos, y en cambio deja al lector que reflexione. Puede que no sepas lo que está pasando, pero siempre te quedarás con ganas de más. Esto no es James Bond o Jason Bourne o cualquier otra historia de espías para toda la familia, este título es mucho mejor."

Reseña en el blog Echarta (2013). 



Ultimate Comics: Thor (Marvel, 2010. Edición en castellano por Panini.) Guionista: Jonathan Hickman. Dibujante: Carlos Pacheco.

"Como es una historia de origen del Thor de Ultimate, la terminamos donde el personaje se encontraba al principio de The Ultimates. Soy muy consciente de algunas de las cosas que [Jeph] Loeb ha estado haciendo y una gran parte de ellas también tienen su eco en la miniserie. Es un proyecto muy diferente de todos los que he hecho. Es extraño que comience con un punto final ya definido. Dicho eso, realmente me metí a fondo en ello y estoy muy contento con la forma en que terminó resultando."

"Hay un montón de razones [para escoger el Ragnarok y los nazis como temática de la serie]. La iconografía y el ocultismo de los nacionalsocialistas estaban fuertemente influenciados por la mitología del norte. Eso "funcionaba" en la línea de tiempo que había construido. Y lo más importante, tenía muchas ganas de ver a Carlos [Pacheco] dibujando Gigantes de Hielo nazis."

Entrevista concedida a Comics Alliance (2010). 



East of West (Image, 2013.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Nick Dragotta.

"La serie se desarrolla en un futuro fracturado, es una historia alternativa de los Estados Unidos, y los pedazos de Western son la estética general en todo lo que Nick y yo estamos haciendo. En cierto modo con eso también me refiero al lenguaje, pero sobre todo estoy hablando de las imágenes."

"En teoría, esos tipos [los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, protagonistas de la serie] conforman una unidad. Describir que uno de ellos se encuentra fuera de contexto con respecto a los demás es algo que no estaría bien descrito, pero en el caso de "East of West" es la idea principal. Los cuatro son ahora tres, y su trabajo, el Apocalipsis, es algo que ya no tienen asegurado. Yo describiría a Muerte como alguien que se siente traicionado y describiría a los demás (Guerra, Hambre y Peste) como si hubiesen sido abandonados. Y esos son algunos de los principales personajes del título."

Entrevista para Newsarama (2008).



Cuatro Fantásticos (Marvel, 2009. Edición en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Dale Eaglesham, Nick Edwards, Steve Epting y un largo etcétera.

"Estaba ofreciendo una entrevista sobre el título, y en algún momento después de comentar que en la serie habíamos pasado del cariño fundamental al éxito de la crítica, me preguntaron "¿Qué es lo que hemos hecho para hacer que los Cuatro Fantásticos sean de nuevo relevantes?" Recuerdo que mentí de forma consciente y les ofrecí una respuesta genérica sobre el esfuerzo y las arduas reuniones de trabajo para diseñar la narrativa y la dedicación o alguna otra basura parecida, porque me había prometido a mí mismo que durante mi estancia nunca revelaría ninguna de mis "reglas" para la serie (y seguiré sin hacerlo), pero ahora sí que quiero responder al menos a esta pregunta con honestidad. Así que aquí va...

El mundo es una mierda. No estoy diciendo que yo sea alguien anacrónico o un idealista, pero una de las razones de dicha condición es que las esperadas expectativas de que la familia sea algo permanente se están muriendo. Eso es lo que en realidad hace que los Cuatro Fantásticos sean tan interesantes, que naveguen en contra de eso, que sean una familia perfecta en un mundo imperfecto... y que representen la esperanza de lo que podría llegar a ser. La franquicia se convirtió en relevante otra vez porque tamborileamos sobre todo eso de una forma que terminó resonando y, aún más importante, la fuerza impulsora detrás era algo que todos podíamos entender bien. ¿No es así?

Después de todo, ¿qué fue lo que hizo que Reed eligiese a su familia cuando debería haber elegido la utopía? ¿Qué es lo que hizo que Johnny se sacrificase y lo que lo trajo de vuelta? ¿Lo que rompió al inquebrantable Ben Grimm y luego encontró una manera de hacer que todo se juntase de nuevo? ¿Lo que hizo que Susan fuese lo suficientemente fuerte como para mantenerse en pie cuando cayeron los otros? ¿Lo que hizo que Nathaniel siempre volviese a casa, y qué fue lo que hizo que Val y Franklin lo sacrificasen todo para salvar a su padre?

Fue amor. Sin límites, incondicional, hasta el fin de los tiempos y de vuelta, algo que te hará resucitar de la misma muerte, AMOR.
¿No crees que eso es Fantástico?"

Extraído de Omega Level (2012). 



FF (Marvel, 2010. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Greg Tocchini, Steve Epting, Barry Kitson, Juan Bobillo y Nick Dragotta.

"[Reed] responde [a la saga de Asedio] con algo que se llama la Fundación Futuro. Es una nueva organización que ha fundado. La temática es una especie de "consigamos juntar a un grupo" para solucionar los problemas existentes. Es como los primeros 30 minutos de "Ocean´s Eleven" o algo por el estilo. Pero es muy divertido."

"La Fundación Futuro es una extensión de los Cuatro Fantásticos. Es como un proyecto paralelo que tiene que ver con sus hijos y con su responsabilidad hacia ellos, asegurándose de que exista un mundo mejor en el que crecer."

Entrevista concedida a Newsarama (2010). 



Ultimate Comics: Ultimates (Marvel, 2011. Edición en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman y Sam Humphries. Dibujo: Esad Ribic, Brandon Peterson y Luke Ross. 

"Ahora que sabemos que don Jonathan va a recoger el testigo de Brian Michael Bendis al frente de los Vengadores, la lectura de su trabajo con los Ultimates resulta de interés, por cuanto permite o permitirá realizar un ejercicio de comparación para buscar similitudes y diferencias entre los dos grupos de héroes más poderosos de sus respectivas Tierras marvelianas. En el apartado gráfico viene acompañado por un ilustrador que ha dejado ya cierta huella en el sector como es el croata Esad Ribic y juntos intentarán estar a la altura de los precedentes de Mark Millar y Bryan Hitch o de Jeph Loeb y Frank Cho. Cada uno de los dos equipos anteriores enfocó al grupo en un sentido bastante diferente, de modo y manera que no es extraño que Hickman y Ribic hayan arrimado el ascua a su sardina y hayan presentado una idea que, curiosidad de la continuidad, se planteó hace casi treinta años en la fase final de la legendaria etapa de John Byrne al frente de los Cuatro Fantásticos. Un grupo de científicos monta un chiringuito estanco en el que el tiempo pasa mucho más deprisa, con lo que cuando se recupera la comunicación con el exterior quienes asoman el hocico son los descendientes de aquéllos, modificados mediante una evolución controlada. Aquí don Jonathan juega un poco con algunas de las ideas que ya vimos en la serie limitada dedicada a Ultimate Ojo de Halcón: nuevas fuerzas surgidas de experimentos secretos acaban haciéndose con el control político de importantes áreas del globo. Sin embargo, aquí no estamos ante una entidad relativamente benevolente que desea cambiar las reglas del juego sino ante un individuo con ganas de revancha. Hickman intenta hacer consciente al lector de la enormidad de la amenaza al poner contra las cuerdas a Nick Furia y a sus Ultimates, dando de paso una nueva vuelta de tuerca al concepto de Thor. Si de paso pasan a saludar los capitanes de la Unión Europea, nada mejor para presentar una nueva versión de las relaciones entre los varones de la familia Braddock. Como siempre, todo recuerda a algo pero al mismo tiempo se presenta como algo nuevo. La colección se mueve en el marco de una relativa libertad donde todavía puede pasar casi de todo."

Reseña para Zona Negativa realizada por Luis Javier Capote (2012).



Ultimate Comics: Hawkeye (Marvel, 2012. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Rafa Sandoval.

"Ojo de Halcón está trabajando más o menos por su cuenta, intentando detener la propagación de "El Pueblo", un grupo de superhumanos creados con ingeniería genética que ayuda al gobierno a difundir un nuevo virus anti-mutante. Furia quiere que Barton le consiga alguna muestra de los virus y el suero que ha hecho que existan todos estos nuevos súper tipos. Pan comido. O tal vez Hickman podría dejar que lo dijese Ojo de Halcón..."

Reseña para el blog de Forbidden Planet realizada por Richard Burton (2011).



Ultimate Comics: Fallout (Marvel, 2011. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman, Nick Spencer y Brian Michael Bendis. Dibujo: Sarah Pichelli, Salvador Larroca, Clayton Crain, Mark Bagley, Gabriel Hardman, Bryan Hitch, Lee Garbett, Carlo Pagulayan, Eric Nguyen, Steve Kurth, Luke Ross y Billy Tan.

"Las otras dos historias [con Valerie Cooper y Spider-Man] eran decentes, pero no suponían más que un montaje. Hickman nos muestra que el Diabólico Reed Richards definitivo está formando su versión de la Fundación Futuro y Nick Spencer echa un vistazo a aquello de lo que los X-Men se ocuparán en sus títulos. Buenos guionistas y buenas historias, pero nada especial que me de ganas de saltar de nuevo hacia el Universo Ultimate."

Reseña para Ifanboy (2011).



Vengadores (Marvel, 2012. Editado en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Jerome Opena, Andy Kubert, Dustin Weaver y Mike Deodato.

"No busqué participar de forma activa en la serie. Hubo un momento donde estuvimos tratando de averiguar lo que iba a pasar después de la saga "Vengadores vs. X-Men". Esto fue antes de que llegásemos a escribir AvX. Una de las cosas que hablamos trataba sobre el cambio completo de los equipos creativos y que, más tarde, se convertiría en algo que decidimos llevar a cabo. Yo fui uno de los que apareció y dijo: "Bueno, eso me parece muy bien. Hagamos todo lo que tenemos que hacer. Lo que pensemos que va a funcionar, todo lo que pensemos que puede ser emocionante, lo que creamos que será nuevo y fresco." Ya sabes, todos necesitamos nuevas experiencias. Así que me ofrecí como voluntario para dejar FANTASTIC FOUR en el acto. Dije, "Sabes, yo lo haré primero. Lo que sea. Dejaré FANTASTIC FOUR y escribiré Escuadrón Supremo o algo parecido, ¿vale?", y no creo que yo fuese quien echase a rodar la pelota ni nada de eso, pero sin duda hice que todos supiesen que estaba más que contento de dar el salto y probar cosas nuevas."

"Luego, cuando llegó el momento de agitar las alineaciones, yo no solicité ninguna cosa en concreto. Creo que fue algo que hablaron entre ellos en la oficina. Y ya habíamos hecho el lanzamiento de los tebeos de los ULTIMATES, y a pesar de que ese lanzamiento no fue tan bien como esperábamos debido a los Nuevos 52 de DC, todo el mundo pensó que había hecho un buen trabajo. Y yo también pensaba que era bastante sólido. Eso demostró que puedo hacer el trabajo con lo que es esencialmente un equipo de Vengadores y empecé a recibir llamadas telefónicas por ello. Pero al mismo tiempo, estoy bastante seguro de que [Tom, el editor de Vengadores] Brevoort estaba de vacaciones cuando todas estas cosas se me echaron encima. Así que cuando Brevoort regresó de sus vacaciones, una de las primeras conversaciones que teníamos que tener era "Sabes, algunos de los tipos de arriba, algunos de los altos mandos están hablando de que yo haga esto y esta es tu serie, Tom, yo no estoy interesado en hacerla si no me quieres en ella." Y Tom me dijo: "Yo soy el tipo de los Vengadores. Yo soy el que tendrá la última palabra." Le respondí: "Me encantaría trabajar contigo y todo ese tipo de cosas, pero quiero saberlo, y si no me quieres en el título, obviamente no estoy interesado en hacerlo, pero me encantaría hacer algo contigo en otra ocasión." Y de todas formas, todo salió a pedir de boca. Hablamos de cómo queríamos que fuese la serie, y me pidió que cogiera el trabajo, y en cuanto tuve la bendición de Tom dije que sí . Y entonces nos pusimos a diseñar el título. Todo esto fue bastante complicado, pero más o menos es lo que ocurrió."

Entrevista para Marvel (2012). 



Nuevos Vengadores (Marvel, 2012. Editado en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Steve Epting y Mike Deodato.

"Ya que "Nuevos Vengadores" y "Vengadores" están estrechamente relacionados, tenemos esa especie de super-estructura sobre la que nos hemos puesto en marcha. Dónde terminará todo es algo que ya tengo pensado de antemano. Una de las primeras cosas que me pregunté era cómo terminarían las cosas. Así es como mejor me funciona. Pienso en el punto final y trabajo hacia atrás desde el mismo. Así que el hecho de que sepa que voy a estar hasta el número 63 no es algo que resulte poco natural o extraño en mi forma de hacer las cosas. En este momento tengo una idea bastante buena de lo que quiero hacer durante la mayor parte de los números de "Vengdores" y "Nuevos Vengadores", pero también me doy un montón de espacio para jugar, por lo que las cosas crecerán, me enamoraré de personajes diferentes y los haré brillar, y tendré mis buenos momentos."

Entrevista para Superhero Type (2012). 



Infinity (Marvel, 2013. Editado en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Jim Cheung, Jerome Opeña y Dustin Weaver.

"Sabía que habría gente que se leería "Infinity" y que no se habría leído las otras cosas que yo había hecho. Así que por supuesto hemos intentado muy, muy duramente hacer la serie de forma que se puedan leer los seis números del evento y conseguir una sola historia única, pero también estoy haciendo algo más grande en los títulos de los Vengadores que continuará durante un par de años. Como dijo Tom, esto es como una especie de primer altiplano.

Así que siento como si me estuviese haciendo un flaco favor si nos preocupásemos por hacer que fuese una pieza independiente por completo, porque está ocurriendo dentro del contexto de todas esas cosas enormes que estamos haciendo en los Vengadores y creo que la gente obtendrá una satisfacción mayor si continúa a partir de este punto. Las cosas se van a acelerar rápidamente en "Vengadores" y "Nuevos Vengadores", y ocurrirán grandes eventos en ambas series."

Entrevista para CBR (2013). 



S.H.I.E.L.D. (Marvel, 2010. Editado en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Dustin Weaver, Nick Pitarra, Zachary Flagg, Kevin Mellon y Gabriel Hernandez.

[Contestando a la pregunta de cómo habría sido la historia si se hubiese editado como una serie independiente] "Creo que la escala habría sido la misma. Creo que la idea, el quid temático del título habría sido el mismo. Algunas de los trucos serían diferentes. No habría un Galactus en la colección, ¿no?... Creo que probablemente el final hubiese sido un poco diferente, y algunas de las cosas del acto central claramente habrían sido diferentes porque están adecuadamente ligadas a SHIELD. Pero la gran mayoría de cosas habrían sido parecidas. Escucha, déjame bailar con estas cosas para Marvel. Te diré algo que no habría sido lo mismo: no creo que hubiera estado dibujada, ni de lejos, tan bien como lo ha hecho [el dibujante] Dustin [Weaver]. El y yo fuimos muy simpáticos cuando empezamos a hacer todo esto, y nos lo pasamos bien e hicimos lo que nos gusta hacer, cogiendo tan sólo proyectos que realmente quisiéramos hacer."

"Estoy de acuerdo con eso de que siento "SHIELD" como la primera cosa que he hecho en Marvel que parece que en su superficie es como si estuviese casando mi trabajo para Marvel y mi trabajo para las independientes. Probablemente ese sea mi estado más natural, pero de nuevo todavía no estoy muy seguro de cuál es el mismo. [Risas] La idea para "SHIELD" fue muy bien recibida, y eso hizo que de inmediato pusieran el terreno de juego en producción. Nos llevó mucho más tiempo poner la serie en marcha debido a que estuvieron mirando los derechos y lo que Marvel quería hacer con ella como propiedad más allá del campo de los cómics. Pero no, Marvel dio el visto bueno y eso me gustó mucho. Para una serie que está en la mitad de las listas de venta, creo que ha conseguido un éxito bastante bueno, y todo el mundo en Marvel se ha quedado muy contento. Y me gustaría pensar que me permitirán hacer más cosas parecidas. El truco y la lección que hay que aprender es que tienes que ser audaz en tus lanzamientos. Las personas no se acuerdan de esa noción de que a pesar de Marvel es una empresa que lo primero que hace es dinero, y es muy importante que nosotros vendamos un montón de cómics, también son un proyecto de Investigación y Desarrollo de Marvel Entertainment. Yo creo que hay espacio para el desarrollo I + D, que es como una especie de lo que representa SHIELD."

Entrevista para Comics Alliance (2010).



God Is Dead (Avatar, 2013) Guión: Jonathan Hickman y Mike Costa. Dibujo: Di Amorim.

"Bueno, cuando estaba diseñando la idea para la serie, la premisa era de lo más básico: ¿Qué ocurriría si todos los dioses mitológicos fuesen reales y volviesen a la tierra? Pensé que sería hilarante que la primera cosa que hiciesen fuese reeducar a los ateos, y entonces el título derivó hacia la muerte de la lógica, las divinidades encerradas en las Siete Maravillas del Mundo y otros sinsentidos.

En 2008 creía que mi propuesta inicial para William (Christensen, editor de Avatar) sería un juego de poder mundial entre bandas de metal encubiertas, lumbreras de Harvard y aristócratas afro-franceses, pero me rogó que le diera algo que en realidad pudiese vender, así que me dijo: "¿Qué hay de Zeus matando a los ateos?"

Así que cuando finalmente iba a empezar, firmé un contrato con Marvel y de repente estaba muy ocupado, así que he terminado el borrador hace un año o algo así. De todos modos, todos estábamos cansados de los retrasos, así que le pregunté a Mike si podía venir y salvar los muebles. Me dijo que sí, y luego cogió y reescribió la premisa convirtiéndola en algo, bueno, mucho mejor.

Siempre he dicho que Mike Costa es el tío de 32 años con más talento que conozco."

Entrevista para Newsarama (2013). 



Avengers World (Marvel, 2014) Guión: Jonathan Hickman y Nick Spencer.

"Hay algunos grandes nuevos retos que surgirán en el primer número, de forma muy rápida y catastrófica. Nuevos imperios nacerán, nuevos ejércitos se levantarán. Los Vengadores estarán muy sorprendidos y con la guardia baja por culpa de ello. Para mí es exactamente como siempre ocurren las grandes revoluciones, de la noche a la mañana primero y luego se propagan por el resto del mundo. Los Vengadores y SHIELD finalmente han dejado de lado sus diferencias y han vuelto a trabajar juntos estrechamente. Pero podrían haber llegado un día tarde.

Algo sobre lo que nos hemos volcado es en mantener un ojo puesto sobre IMA. Esta organización, dirigida por el Nuevo Científico Supremo, ha ido ganando poder y protagonismo durante los últimos años, y parece que podría estar lista para dar el siguiente paso y convertirse en una fuerza dominante. IMA es un grupo con el que tanto Jonathan como yo hemos trabajado recientemente, por lo que si has estado leyendo Vengadores, Vengadores Secretos, o la etapa de Jonathan en FF, verás algunas recompensas muy agradables en esta serie."

Entrevista concedida por Nick Spencer para Newsarama (2013). 



PREGUNTAS GENERALES

Primer cómic que se leyó el autor.
"El primer comic book que leí fue un número de la Legión de Super-Héroes en el que la Tierra estaba rodeada por todas esas cadenas. Recuerdo la portada; me lo regalaron en un cumpleaños".

Cómic favorito de todos los tiempos.
"Probablemente sea 100 Balas. También está bastante cerca el primer material de Hellboy."

Cómic favorito actual de una editorial en la que no estés trabajando.
"Bueno, soy un gran fan de Grant Morrison. Pero realmente me gusta el tomo que ha sacado Archaia de Jim Henson, "Cuento de Arena". Probablemente sea lo mejor que he visto en el último par de años. Creo que (el dibujante) Ramón Pérez hizo un trabajo fantástico, y el coloreado es exquisito. Y también el envoltorio tenía un diseño magnífico."

Película favorita de cómic.
"Supongo que esa es El Caballero Oscuro". Tengo la sensación de que realmente, realmente me va a gustar esa película de Superman, porque conozco algunas de las cosas que van a aparecer en ella. También me gustó mucho la primera película de Iron Man."

La historia con fan más enloquecida.
"¡No he tenido muchas de esas! Ya sabes, más allá de las personas que me envían fotos de sus partes íntimas, no he tenido mucha interacción con fans extraños. Todo el mundo ha sido muy, muy agradable. Especialmente en las convenciones, uno a uno, todo el mundo me ha agradecido mucho mi trabajo y ha sido muy amable. Lo que probablemente me desconcierta es que la mayoría de la gente se hace tatuajes de cosas que yo he diseñado en mis series. Eso siempre me hace mirar de una forma extraña. Parece como si fuese un compromiso permanente con algo que yo haya hecho. No sé si yo haría algo parecido."

Declaraciones para Paste Magazine (2013).